足球经理2013 教你如何修改游戏的AI

2013-01-04 14:57:38 来源:互联网
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3D比赛总是充满了不确定性,一会儿黄牌满天飞,一会儿到处人仰马翻而裁

判却舍不得摸摸口袋。这一切都是AI的作用,是AI参数是的比赛变得富有悬念,是AI参数让人又恨又爱。今天我就来告诉大家如何

修改AI文件,从而让3D比赛变得更加符合玩家的个性。

修改AI文件的方法是,在游戏的安装目录下面手动新建一个名为tcmai.ini的文件,然后把你想要改动的AI参数写在这个文件

里。所以关键就在于你要知道这些参数的意义,下面我就来为大家介绍主要的一些AI参数及其含义。注意,凡是开头有双斜杠

“//”的,说明这一行的文字是注释说明,不会被游戏所采用;而在注释下面的等式右边的数字才是我们要修改的内容。另外,千

万不要尝试修改config.dat文件,一旦此文件被修改,游戏就进不去了,哪怕你再改回来也进不去,必须使用原始的config.dat文

件去覆盖它才能恢复正常!

// The dimensions of the field. The units are 16ths of a foot.

// FIFA: 6450.0 x 4300.0 = 134.4Y x 89.6Y

// TCM: 5482.5 x 3655.0 = 114.2Y x 76.1Y (85% of FIFA)

// 这里设置球场的长和宽,注意游戏中的长宽比例默认设定为国际足联标准的85%。

FIELD_LENGTH = 5482.0

FIELD_WIDTH = 3654.0

// 60 is the original default value. Values from 40 to 80 are "reasonable".

// 这里设置游戏的速度,默认值是60,数值越高,游戏速度越慢,有效数值在40—80之间。

GAME_SPEED = 60

//There are three setting for ref Strictness

// 0 = normal

// 1 = DEBUG EASY (no carding)

// 2 = DEBUG STRICT

// 这里设置比赛中裁判的判罚尺度,0是正常,1是宽松(不会出牌),2是严厉

REFEREE_STRICTNESS = 0

// 0 = no crazy CPU through passes 1 = crazy CPU through passes

// 如果设置为0,电脑就不会疯狂地传身后球,但是这样你会失去大部分比赛的乐趣

CPUTHROUGHPASSES = 1

// 0 = turn off new cpu shots 1 = turn on new cpu shots

// 如果设置为0,电脑就不会射门了(那还有什么意思啊?)

CPUSHOTS = 1

// 0 = turn off cpu dribble 1 = turn on cpu dribble

// 如果设置为0,电脑就不会带球了(那还有什么意思啊?)

CPUDRIBBLE = 1

// 如果设置为0,电脑就不会使用撞墙式过人了(那还有什么意思啊?)

CPUWALLPASS = 1

// 如果设置为0,电脑就不会大脚解围了(那还有什么意思啊?)

CPUCLEARANCE = 1

// 如果设置为0,电脑就不会长传冲吊了(那还有什么意思啊?)

CPULOBPASS = 1

// 如果设置为0,电脑就不会传中了了(那还有什么意思啊?)

CPUCROSS = 1

// 0 = allow CPU dekes

// 1 = no CPU dekes

// 如果设置为0,电脑就不会做假动作了(那还有什么意思啊?)

NOCPUDEKES = 0

// ranges for attributes

// 球员比赛时的态度

// 一般

ATTRIBUTE_AVG = 60

// 好

ATTRIBUTE_GOOD = 90

// 极好

ATTRIBUTE_EX = 95

//Min and Max Sprint speed used in speed attribute tuning, please tell Paul if your gonna change these

// 这里设置冲刺速度的差异

// 差

SPRINT_SPEED_POOR = 8.3

// 一般

SPRINT_SPEED_AVG = 8.5

// 好

SPRINT_SPEED_GOOD = 8.7

// 极好

SPRINT_SPEED_EX = 9.0

// 带球时的速度损失

DRIBBLE_SPEED_PENALTY = 0.3

// 这里设置带球偏移量的差异

// 差

DRIBBLE_OFFSET_POOR = 30

// 一般

DRIBBLE_OFFSET_AVG = 10

// 好

DRIBBLE_OFFSET_GOOD = 5

// 极好

DRIBBLE_OFFSET_EX = 0

// 造越位时的距离差异

TRAP_DIST_POOR = 32

TRAP_DIST_AVG = 16

TRAP_DIST_GOOD = 8

TRAP_DIST_EX = 0

// 造越位的失败概率

TRAP_FAIL_RATE_POOR = 0.10

TRAP_FAIL_RATE_AVG = 0.05

TRAP_FAIL_RATE_GOOD = 0

TRAP_FAIL_RATE_EX = 0

// 降低数值减少球员协防概率

FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD = 75.0

// 降低数值减少球员协防概率

FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD = 37.5

// 降低数值使防守球员持续压制带球队员

FBI_HYSTERESIS_SECONDS = 0.1

// Chance of getting injured/winded in a collision

// 比赛中发生冲撞时球员的受伤概率

INJURY_PERCENTAGE = 15

// Possible shot height for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == height of net.

// NOTE: if you actually use 1.0, using full power won't score, it will hit crossbar.

// 这里设置罚点球时的最高高度,1.0代表球门的高度,如果你设置为1.0,那么当球员满力罚球时,球会打在横梁上

PK_HEIGHT_SCALAR = 1.4

// Possible shot width for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == width of net.

// 这里设置罚点球时的最高宽度,1.0代表球门的宽度,如果你设置为1.0,那么当球员满力罚球时,球会打在立柱上

PK_WIDTH_SCALAR = 1.6

//CPU do tactic sub or not

// 如果设置为0,电脑在比赛中途就不会采用战术换人了

DO_CPU_SUB = 1

// 这里设置直接任意球的最大距离

MAX_FREEKICK_DIST = 160

// 如果设置为1,裁判就不会向球员出示第二张黄牌

NO_SECOND_YELLOW = 0

// 如果设置为1,裁判就不会直接出示红牌将球员罚下

NO_IMMEDIATE_RED_CARDS = 0

// 差的背后铲球犯规概率

POOR_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=100

// 差的侧面铲球犯规概率

POOR_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=70

AVERAGE_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=80

AVERAGE_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=60

GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=60

GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=40

VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=40

VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=30

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