《轮回深渊》抢先评测:这哥们和我吹他做了个2D塞尔达

海涅

2021-01-20

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作者:Haine

评论:
未来可期,是我能想到关于《轮回深渊》最贴切的评价。尽管当下它也挺不错的,但这么多的想法设计,完整版的它才是完全体吧。

    独立游戏开发者往往受限于资金、时间,难以制作出规模宏大的电子游戏,往往他们又有着不小的雄心壮志,想要以电子游戏为媒介,展现自己天马行空的想象力。这一来二去,现实的骨感与理想的丰满,让他们不得不做出取舍,好在千变万化的电子游戏里,有着一大作弊门类,可以尽量做到理想中的两相宜。

    不用我说大家也都能猜到,Roguelike其高效利用素材的创作手法与玩法带来的重复可玩性,已经成为了大部分独立开发者最棒的大型试验田。无论是年前的《Hades》,还是曾经的《以撒的结合》,都充分证明了这类游戏的市场前景与可塑性。在这之后,无论是卡牌、RPG,无论什么都可以和Roguelike碰一碰,看看能撞出什么样的火花。

    而《轮回深渊》,也正是众多以Roguelike玩法为基础的游戏之一,并试图加入自己独特的巧思,以实现自身想法,让肉鸽游戏拥有塞尔达式的惊喜,是创作这款游戏的初衷。

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    塞尔达like?上次听到这个词的时候可能我还在读书,这是一个过于远古的词汇,毕竟后辈们都能冠以魂like、Dota like,《塞尔达传说》作为某种程度上的万物起源,自然是更早的XXX like,只是其“俯视角动作解谜”的标签实在涵盖太广,后来大家都不这么叫了,现在乍一听到这个词,还以为是《渡神纪》要出新DLC了呢。

    所以,你大可以先忽略塞尔达like这个标签,去从别的信息里找点什么。

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    比如,从肉鸽讲起。不过说实在的,肉鸽游戏的出现总是会让我说着“又是肉鸽!现在的开发者只会用这种偷工减料的模板来创作吗?”,却又忍不住在其中刷上几盘,这种游戏模式仿佛有一种无形的魅力,用随机性给玩家带来无止境的期待。

    而《轮回深渊》作为一款肉鸽,其工业水平相当之高。我这样吝啬的人能给出这样的评价,不外乎对其可玩性、剧本、关卡设计三方面的一定认可,作为一个肉鸽老油子,《轮回深渊》的表现,起码是合格线之上的。

    当然,只是合格的话,一定会被淹没在大量的肉鸽海洋之中。《轮回深渊》独树一帜的巧思,与创作者以玩家的立场去增添设定的一面,也是其加分项。我以一个很简单的设定举例,几乎所有玩家在游玩冒险闯关类的游戏时,一定会遇到一个头疼的问题:“满血时遇到回血物品,残血时遇到增益物品。”这种吃了苍蝇般的尴尬窘境,是每一个玩家在劫难逃的宿命,而在《轮回深渊》中,创作者以自己的巧思,改变了这一现状,并成为了游戏性的一环。

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    瞧这个冰冻着的食物,在《轮回深渊》中,玩家可以使用冰系物品,例如冰冻炸弹、冰刺等物品将食物冻住,冻住的食物则可以被放进背包,当需要食用时,只要使用炸弹、喷火枪等火系物品,将其解冻即可。

    神不神奇?简单的设定,却拉升了游戏的维度,而利用这一设定,游戏就可以创作出“需要食物的人”等各种任务,玩家可以携带冷冻食品以备不时,也可以作为礼物送给需要食物之人。而另一方面,火系解冻的操作,又带来了烹饪系的操作逻辑,根据火烤程度会改变食物本身属性,一石二鸟,既增加了可玩性,又增添了支线内容。

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    这种融入游戏性的玩法设计,是极其惊艳的,它可以改变你的游戏思路与玩法,进而改变你的游戏状态,而不是单纯的、一个用不上的宣传噱头。由此,物品与物品剑的互动玩法在此展开,而互动却也不仅限于此。

    除了使用物品、改变物品状态,物品同样可以改变环境的状态。比如,除了冰冻食物,你还可以冰冻水面,以此来在水面行走;毒系物品与武器则会在生效时,污染附近水源,使之成为毒潭;榔头可以捶爆石头;火可以燃草。无数的场景互动,让游戏的流程体验千变万化,肉鸽游戏的可玩性也在此体现,你总能在重复的游戏过程中,发现一些意想不到的展开。

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    而剧本方面,《轮回深渊》也不仅仅只是给了其一个空洞的故事背景,开发者用数次完全不同的开局,引导玩家度过一个个新手教学,新手教学中的种种历程,又与后续展开息息相关,一个剪不断理还乱的故事,在玩家面前展开,成为实实在在的驱动力,让玩家随着NPC的话语去探索,去冒险。我很喜欢《轮回深渊》中将NPC散落在地图中的设定,除了营地,你经常能在地图的某个犄角旮旯中,找到他们的身影,这些NPC会给你补给,抑或是一些任务,当你完成小关卡回到营地时,这些任务的报酬又会让你心生期待。这让你的冒险不再孤单,你会遇到各种奇奇怪怪的事件,由NPC的一举一动与玩家共同展开一段暂时的冒险故事,由肉鸽的玩法让事件错综的对话分支得以解开。不局限在营地中才能进行的对话,这也是它与其它肉鸽游戏难得的不同。

    毕竟作为肉鸽,它不可避免地会被玩家以《Hades》等游戏为标准参考,同样是肉鸽,需要有不同点才能打动玩家口袋里的钱包。

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    这也就是说,玩家在《轮回深渊》中的冒险是活络的,它的每一局游戏,不局限于过关、收集BD、BD测试,循环往复。你能在《轮回深渊》中感受到每一局游戏真切的不同,而关卡设计,则是这一环的重点。

    随机的敌人与随机的地图展开,这是所有肉鸽游戏共通的创作基础。《轮回深渊》在此之上,加入了一些些解谜,一些些机关,一些些机缘,且大关与大关之间,不再需要探索完全部地图才能通过,有时候,你甚至在进入一张地图的下一个瞬间,就来到了营地直通下一关,这样不按部就班的关卡设计,让你的游戏流程完全无法预测,甚至连关卡奖励祝福,也不全设立在必经之路上,你可以用过关效率换取强度,也可以用强度换取通关效率,怎样安排自己接下来的游戏流程,也是《轮回深渊》很有意思的一环。

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    三部分环环相扣,是我称赞其工业水平的原因,面面俱到的游戏设定,加之不差的战斗设计,让你在《轮回深渊》中能获得相当不错的游戏体验。由剧本与随机性驱使着玩家探索,由玩家探索揭开关卡设计的谜题,由复杂的关卡设计带来随机的流程展开与体验,为玩家呈上丰富的游戏性,相辅相成。

    但不得不说的是,过于全面的设计,也为《轮回深渊》带来了不小的问题,丰富的内容设计,让它每一部分都没有做到尽善尽美。比如游戏中BD的选择,是模糊且难以成体系的,玩家的选择永远是追求好,不是追求合适,难有一加一大于二的化学反应,这也让游戏中后期的重复游玩中,失去了一定的追求与期待。祝福与祝福间难有配合,没有关键物品入手一飞冲天的欧皇体验,却有平平无奇的一身不知所云,失去了前期的新鲜感后,后继无力。

    而剧本方面虽然神秘莫测,但伏笔远多于线索,玩家迟疑在仅有的对话当中,NPC最后也只剩下了工具人的用途,难以寄托感情,则无法维系起玩家的共鸣。

    让剧情更清晰,让玩法更清晰,让选择更清晰,让玩家能记住自己玩了什么,也许是《深渊轮回》目前需要解决的几大问题。

    总的来说,《轮回深渊》有着不少有意思的设计,这些设计一定是在创作者本身作为玩家,以及自己亲身试玩过无数次后才能想到的有趣想法。但有趣有余,框架也在,堆料也足,会心一笑之余却无法刺激到玩家的G点,因为玩法被埋没在了多元的设计当中,且无论是敌人的种类数量,还是武器的技能池,都有不小的提升空间。

    《轮回深渊》抢先评测:这哥们和我吹他做了个2D塞尔达

    《塞尔达传说》不仅仅有“荒野之息”,《轮回深渊》的游玩过程确实带给了我早期《塞尔达传说》作品中那种探索的喜悦,一系列的发现让我啧啧称奇,但过多的元素一定程度上阻碍了核心游玩体验,战斗与祝福的篇幅没有占据这款游戏的主旋律,让人玩得不够尽兴。

    像前阵子大热的《Hades》,在设计上放弃了大部分的彩蛋设计,只保留了一个不算大但值得开发,有完整体系的武器池与祝福池,《轮回传说》也许可以在设计上也做出一部分精简,让玩家的体验不只有发现的乐趣,也能在反复的游玩中找到如何玩得爽的方法。

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    未来可期,是我能想到关于《轮回深渊》最贴切的评价。尽管当下它也挺不错的,但这么多的想法设计,完整版的它才是完全体吧。

    3DM 评分:7.9

    轮回深渊

    Ancient Abyss
    • 开发者:Screambox Studio
    • 发行商:Zodiac Interactive
    • 支持语言:简中 | 英文
    • 上线时间:2021-01-15
    • 平台:PC

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