贞酒歌

时间:2020-08-18

在《致命躯壳》里,攻击可以成为最好的防守

毫不夸张地说,《致命躯壳》是近些年来我所玩到的3D“魂类”游戏中,表现最为优秀的作品之一。

和大多数拙劣的模仿者不同,《致命躯壳》制作组并没有被宫崎英高的魂式思维所禁锢,而是找到了一条属于自己的魂之路。在充分维持魂类游戏自身魅力的同时,《致命躯壳》在动作系统上大胆创新,形成了和《黑暗之魂》《血源》等游戏迥异的战斗风格。尤为令人惊喜的是,《致命躯壳》的战斗系统,已经呈现出了非常高的完成度,对于一个新IP而言,制作组的表现值得给予充分肯定。

高自由度,一直是魂类游戏的一大魅力,不管是在角色养成上,还是在地图探索上。《致命躯壳》也是如此,在维持高自由度的同时,做出了适量的“强制规划”。

区别于传统的动作角色扮演游戏,《致命躯壳》舍弃了人物等级的概念,取而代之的是四具风格各异的躯壳。躯壳可以理解为一具没有灵魂的行尸走肉,而主角的真身,就依附在躯壳之中。有趣的是,当躯壳生命降到最低时,真身就会从躯壳中弹出。再次进入躯壳,可以获得新生。得益于此,单纯从容错率的角度来看,《致命躯壳》要比很多魂类游戏高一些。

依照躯壳自身附带的被动技能,形成了四种独特的战斗风格,最为直观的表现,就是其生命和体力值。不同的躯壳,在生命和体力的表现上差别巨大,既有生命力超高的肉盾,也有体力见长的狂战。由于不存在人物等级的概念,《致命躯壳》有效避免了“水桶号”的出现,每一具躯壳做到了各不相同。

《致命躯壳》评测:自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽

《致命躯壳》维持了魂类游戏最表面的要素:纸一样的生命,与砍几刀就空的体力。除了生命超高的埃尔德里姆,其它三具躯壳生命普遍偏低。而埃尔德里姆的体力却极少,难以做出连续攻击,优点和缺点同样突出。在此基础上,舍弃躯壳通关的弃婴模式,同样可以让喜欢挑战的高玩得到满足。

《致命躯壳》评测:自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽

很多魂类游戏模仿者,极易走进一个误区,只顾维持主角脆弱的生命与有限的体力,对玩家施加战斗压力,忽视了战斗本身的流畅性与可玩性。《致命躯壳》并不是这类平庸的作品,制作组在保留了以上魂类游戏基本要素的同时,对战斗系统的大胆创新,令这款游戏的战斗流畅度与爽快度急剧提升。而其中最具代表性的,就是引入硬化状态。

硬化状态可以简单理解为无敌时间,能够防御住包括BOSS在内所有敌人的攻击。这一状态可以随时发动,时机完全由玩家掌握。硬化并不会打断角色的行动,只是会令角色的姿势暂停。比如,在攻击前摇时发动硬化,角色会维持前摇姿势,这时遭到BOSS攻击,该攻击无效。硬化状态解除,角色的攻击顺势击中BOSS。

《致命躯壳》评测:自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽

可以直观地发现,硬化能够令角色获得非常安逸的输出环境,变相增加了玩家的容错率,是《致命躯壳》战斗系统的核心。只有熟练掌握后,才能真正享受本作的受苦之旅。不同的躯壳,硬化效果也有差异,由此令战斗风格产生更大的差异。

武器是影响战斗风格的另外一个关键要素。《致命躯壳》共包含4把差异明显的武器,既有攻击范围广、威力大的殉教者之刃,也有攻击速度快、范围小的锤与凿。理论上讲,面对不同的敌人,选择合适的武器,可以充分发挥其优势。但是,由于一周目资源有限,玩家往往需要选择最为适合自己的武器加以强化,以此降低游戏难度。

《致命躯壳》评测:自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽

除了基础属性外,每一把武器都可以解锁两个技能,比如殉教者之刃的武器附魔与范围冰冻。发动武器技能要消耗决心,而依据躯壳的不同,决心增加速度与最大值也不同。围绕武器技能,用合适的躯壳配合适的武器,会产生微妙的化学反应。

《致命躯壳》评测:自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽

在武器与躯壳的组合上,所罗门+锤与凿表现非常强势。锤与凿拥有高出手速度,所罗门拥有高决心上限、较高的体力,利用连续攻击快速积累决心,硬化的无敌时间配合锤与凿的武器技能无敌时间,可以对敌人造成持续高额输出。

《致命躯壳》评测:自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽

这一输出循环的关键,在于硬化与武器技能释放的时机选择。要知道,魂类游戏的魅力之一,就是在刀尖上起舞。在合适的时机躲避敌人攻击,并抓紧时间做出反击,就是玩家在不断受苦中意图达到的目标。尤其是在面对BOSS的时候,玩家能够获得的输出时机往往稍纵即逝。

《致命躯壳》虽然大幅延长了这一时机,但并不意味着玩家可以鲁莽进攻。想要打出行云流水的攻击,需要付出足够的精力。而一旦将硬化与武器技能融会贯通后,从中获得的战斗快感将无比巨大。

和硬化、武器技能比起来,格挡系统显得不够实用。虽然格挡反击回报较高,但是由于格挡时间较短,且并非所有攻击都可进行格挡,失败的几率较高,难以起到《鬼武者》“弹一闪”或《血源》“枪反”的安逸环境。格挡之后发动的攻击需要消耗决心,在使用上难以频繁,变相减少了玩家熟练掌握这个技巧的时间。或许这个系统还有进一步优化的空间。

《致命躯壳》评测:自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽

谈完了角色养成与战斗系统的高自由度,再来聊一聊《致命躯壳》另一重头戏,高自由度的探索。

《致命躯壳》并非开放世界游戏,在整个地图上,存在多个圣殿迷宫,以及需要穿过洞穴才能到达的区域。虽然存在过图时间这一遗憾,但就整体表现而言,《致命躯壳》的地图设计堪称小而精。玩家探索的顺序高度自由,不受剧情等要素的限制。

由此产生了魂类游戏惯有的问题,玩家实际体验到的难度曲线,受自己探索路线影响略大。如果开局去了难度较高的地区,可能会陷入到无限受苦之中。巧合的是,这样的尴尬问题就发生在了我身上。

由于开局阶段误打误撞进入了地下圣殿,遇到了拥有双形态的人形BOSS,一度让我对这款游戏的难度产生了错觉。尤为关键的是,开局主角除了初始的圣剑,只拿到一把殉教者之刃,躯壳也未进行强化。在如此不利的局面下,战斗的艰辛可见一斑。

《致命躯壳》评测:自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽

打过了地下圣殿的BOSS,之后遇到的BOSS明显感觉难度低了不少,整体难度曲线反而呈下降趋势。但对于非魂类玩家而言,也许不合理的探索路线,会导致游戏前期的学习成本相对偏高,进而将其直接劝退。

造成以上问题的重要原因是缺乏传送。一方面,《致命躯壳》里大部分迷宫并不需要去第二次,传送功能并不必要。另一方面,由于地图规模相对较小,没有传送的影响不是很大。但正是因为传送功能的缺失,导致玩家难以灵活变更推图路线。在初期没有办法走回头路的地下圣殿,这一问题被集中放大。

在消灭圣殿深处的BOSS后,整个迷宫会发生变化,玩家逃出迷宫的路线、敌人的种类与布局,都会产生微妙的变化。这一设计减弱了玩家的审美疲劳,在有限的资源内,呈现出了更为丰富的游戏内容。

《致命躯壳》绝大部分地图,设计得都很精妙。地图构造充分发挥了魂类游戏“迷宫”特色,虽然整体规模不算庞大,但众多错综复杂的小路与曲径通幽的山洞,足以让玩家为此开展一番脑力风暴。

但也要指出,高山上的圣殿迷宫略显臃肿,迷宫结构庞大而单调,探索过程乏善可陈。而且在高画质下,光影特效给显卡带来巨大压力,明显出现了掉帧问题,尚有优化的空间。

《致命躯壳》评测:自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽

和传统的魂游戏比起来,《致命躯壳》在角色养成、动作系统上更为丰富,且鼓励玩家进行进攻,战斗爽快感更胜一筹。同样是在刀尖上起舞,借助灵活发动的硬化时间,《致命躯壳》的容错率更高,在战斗上呈现出更为丰富的可能性。

《致命躯壳》最大的缺点就是体量较小,通关之后令人意犹未尽。但对于开发商Cold Symmetry而言,他们已经在能力范围内做到了最好。无论如何,对于喜欢受苦的魂类玩家而言,《致命躯壳》都是一款不容错过的精品游戏。

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