水古月

时间:2019-07-16

纯粹的塔防游戏也许对玩家已经缺少吸引力,但是如果融入ARPG元素你愿意尝试吗?

塔防类游戏的火爆还要从2009年开始,仿佛就是在一夜之间塔防类的作品迅速蔓延了整个游戏市场,而众多经典的后起之秀作品又再次将塔防题材的火爆推到一个全新的高度。然而随着时间的推移,玩家渐渐的对纯粹的策略塔防游戏开始产生了一些熟悉的油腻感,于是众多开发商开始尝试将更多的元素融入到塔防游戏之中,《地狱守卫》就是这么一款融合了ARPG玩法的塔防类创新作品。

《地狱守卫》NS版评测:动作和塔防在这里碰撞出新火花

本作的剧情采用单刀直入的叙事手法,在游戏开始阶段通过一个CG动画为玩家讲述了一个被来自地狱恶魔侵袭的国度,这个国家的黎民百姓深受涂炭。玩家作为一个被光明神选中的英雄,需要通过武力和策略来保护光明水晶不受恶魔的破坏,最后能否成功抵挡恶魔的进攻,将魔鬼送回地狱成为国家的英雄就看玩家的个人实力了。

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本作通过短小的内容为玩家带来了一个五脏俱全的故事剧情,先是通过简洁有力的剧情仅仅抓住了玩家内心深处的好奇,紧随其后的就是引入主角的人物身份,最后通过一个无奈又饱含诚恳的并肩作战请求来收尾,游戏的剧情饱满度虽然不算丰富但在内容上却充满了吸引力,可谓是短小精悍类剧情的代表作品。

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也许是基于神魔的故事剧情内容,本作的画面采用的是暗黑复古画风来搭衬恶魔的形象。在建筑方面一座座阴森的宫殿、一个个遍布陷阱的地牢无不为玩家呈现了一幕幕复古的游戏场景,而身披黑色斗篷的恶魔首领隐匿在黑暗中对白色光明水晶发起的一次次攻击也在视觉效果上为玩家带来了极具反差力的冲击感。暗黑画风的游戏有很多,但是将画风和游戏剧情契合的如此巧妙的却是少数。

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本作在画面的表现上绝对算不上细腻,甚至只能用中规中矩来形容,但是开发商通过画面和剧情的高度契合来掩盖了这个缺点,并且通过直接的白与黑的视觉碰撞为玩家呈现了一个正义与邪恶对抗的画面。这样的画面呈现虽然缺少美轮美奂的视觉体验,但却深入的为玩家带来了更有深度的游戏娱乐享受,这也是本作在画面上引玩家的地方。

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同样让玩家后知后觉的还有内容方面的呈现。游戏的内容初看只有雷伍德堡垒、地下城等四个章节的内容,但是进入章节之后才会发现每个章节都包含至少五个事件,而每一个事件又包含若干轮的攻击,玩家如果在每一个事件中的任何一轮攻击防守失败都需要重新开始这个事件。事件逐渐增加,难度也随之提升,每个章节的最后还有一个终极BOSS等玩家来挑战。再加上三个可选择角色以及通关后的技能加点玩法,这些缓缓铺开的内容除了让本作在内容方面展现了满满的诚意外,也渐渐让玩家感受到游戏开始趋于硬核。

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游戏内容往往是一部作品诚意的体现,在这方面本作通过总分的方式为玩家一一呈现了出来。除了逐渐变多的游戏内容,难度的逐渐提升也大大增加了游戏的娱乐性。再多的游戏内容如果缺少变化也最终只是简单的重复而已,但是随着难度的提升以及章节BOSS的存在,本作在游戏内容方面在玩家心中不是单纯的丰富,而是丰富且多变。虽然这让游戏本身偏向硬核,但这也正是玩家心中期待的诚意。

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既然是塔防融入ARPG元素,战斗玩法自然首当其冲。在进入对局之前,玩家可以在两个近战一个射手之间选择一个开始游戏。但是三个角色的具体手感都显得十分不尽人意。两个近战攻击硬直高无法形成技能连击,而较慢的普通攻击速度在实战中体验也很差,动作游戏的特有的爽快打击感更是无从谈起,同样的问题还发生在枪手的角色中,这些都是本作在战斗玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以为玩家带来更多通关策略上的选择,他也算是对战斗玩法的一种补偿吧。

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为玩家提供不同的角色并且为不同的角色赋予各具特色的技能这是游戏在战斗玩法上的优点,遗憾的是本作未能将这个优点继续深入下去。仅仅是浅尝辄止的为每一个角色做出一套技能,至于打击感、硬直等战斗玩法的特色统统没有体现出来而紧随其后的自然就是本作在战斗方面带给玩家较差的体验。丰富的角色固然能在第一时间打动玩家,但是深耕每个角色的战斗体验才能持续给玩家带来游戏的快乐,而这一点本作显然未能做到。

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回归到塔防游戏的策略本质玩法,本作通过四点来为玩家带来出色的娱乐体验。第一,十六个完全不同的兵种带给玩家更多样化的策略组合选择,而且每一局游戏中玩家只能带六个不同兵种,这就要求玩家必须根据游戏的局势来合理的进行取舍;第二,地形对于游戏局势的影响,玩家需要详细的观察地形,根据敌方出击的位置来合理安排自己的布防;第三,对于兵数的限制和兵种的升级,让玩家不能无脑用数量击退敌军而是通过合理的阵型取胜;第四,通过击杀敌人获取建造必备的材料灵魂球,而不是简单的给予玩家一定的灵魂球固定玩法。这四点都让游戏在策略性玩法上显得更加尽善尽美。

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本作的策略玩法从两个维度为玩家带来了递进式的游戏体验。首先就是设置不同的地形和进攻路线来让玩家在游戏中制定一个合适的防守方案,而更深一步的策略则是对于兵种的取舍和升级;其次就是充足的策略玩法元素并不全部炫耀似的展现给玩家,而是逼迫玩家在这些元素中进行取舍,在这样一个充满算计的塔防游戏中,每一局的博弈在游戏开始之前就已经无声无息的开始了。

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作为一个主打塔防玩法的作品,游戏没有像同类型的塔防游戏那样单一的把兵种类型丰富起来,而是进一步为玩家带来了布防加地形的新颖玩法,而且在玩法机制上也创新的使用杀怪获取灵魂球来变换和革新自己的阵型,而在游戏开始之前的博弈更是让玩家对于即将到来的战争多了几分期待,这些都是本作在策略玩法上的加分内容。

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最后还有两点点想要吐槽的地方就是守卫的AI、视角范围不足和不够快捷的操作。守卫的AI可以说是低到几乎没有,面对潮水般且多线进攻的敌军,笔者往往会在水晶前设置几个卫兵防止有漏网之鱼攻打水晶,但是卫兵却经常对近在咫尺的敌人视而不见,依旧站岗放哨,经常在一线杀敌的笔者不得不回援水晶;第二就是在为兵种升级时需要玩家一个特定的角度才能成功升级兵种,出现一点偏差都会出现无法选中的情况,也无法完成升级,存在着一定的操作不便。这些都是本作的瑕疵所在,虽然不会对游戏的体验造成影响,但是如果能有所改进相信也是玩家喜闻乐见的修正。

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事实上本作在最早于2017年就率先PC平台上,在最近才刚刚登录NS平台。相对于PC平台较广的可视面积,NS在可视范围上存在较大不足,带来的影响就是在NS上布防时经常因为视角原因有刁钻的好位置无法设置弓兵。当然,不可忽视的是游戏一局大概20分钟左右的时长更适合玩家在NS平台上随时随地开始一局塔防游戏,而加入中文翻译相信也会是更多玩家选择NS平台的一个重要原因。

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塔防游戏融入ARPG元素确实可以在玩法上带给玩家耳目一新的感觉,尤其是在策略玩法在保证了固有娱乐性的同时也还有新的创新,这都是本作难能可贵的地方。虽然本作在打击、AI上面存在着一些问题和瑕疵,但是这不是影响游戏娱乐性的重要因素。面对着丰富且高可玩性的策略玩法,玩家所扮演的英雄在一场场战役中所表现出的智和勇,都足以让玩家沉浸其中,不可自拔,这些都是本作吸引玩家的魅力所在。

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