水古月

时间:2019-06-28

好的游戏不止需要惊艳的开端,还需要在惊艳之后带给玩家更深层次的富有娱乐性的玩法。

战锤题材创立之初的目的本是为策略战棋桌游所服务,面对这样一个拥有宏大历史和背景的剧情。先有主机游戏《全面战争》系列的开发商将其引入到自家旗下的作品之中,在市场上获得如潮好评。后有发商Apparently Fatshark推陈出新用到动作类游戏《末世鼠疫》之中,同样取得了玩家的一致好评。而看到商机的开发商Eko Software也按捺不住的决定利用这个题材制作出一款以旧世界为历史背景的ARPG游戏《战锤:混沌祸根》。

《战锤:混沌祸根》评测:缺少打击感才是真正的祸根

在剧情方面,本作以旧世界为时代背景为玩家呈现了一个饱受战争蹂躏的魔法世界,混沌部落洗劫了人类帝国的北方边境并且将那里的居民献祭给黑暗诸神,在这个动荡的局面下一位叫马格努斯的贵族举起了反抗混沌部落的大旗,打响了一场驱逐混沌部落、保护人类文明的战争。游戏通过四个章节的内容一气呵成的描述了战争的开始以及结束,为玩家带来了一个充满正义感的故事。

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除此之外剧情内容还真实的还原战锤旧世界之中的四个职业:帝国士兵、高等精灵法师、屠夫和木精灵斥候,在地点方面也为玩家带来了熟悉的帝国旧部努恩等城市。不仅如此,游戏还为每一个职业加入了相应的剧情内容,让玩家在选择职业时都有一个合理的加入战斗的理由,这样细心的制作除了让剧情的逻辑性更加紧密以外游戏的整体剧情也在无形之中显得更加紧凑。最后能否成功打败混沌部落,并且捍卫人类帝国的和平与安宁就看玩家的个人能力了。

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从游戏的故事内容来看,紧凑且精细的剧情是亮点但同样也是缺点。首先紧凑剧情暴露出来的是内容在体量方面的不足,这种不足带来的直观感受就是游戏在开始和结尾都显得有些生硬和匆忙。其次就是在在剧情的推进方面精细有余而张力不足,通过任务来演绎剧情本身就缺少富有新意的变化,再加上复仇保卫这种题材的剧情讲述还缺少阴阳顿挫的节奏感和大厦将倾的紧张感,这就难免让剧情的走向陷入流水化,缺少一个精彩故事应有的张力。

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在画面上,本作成功复刻了原作战锤所描述的时代背景,从视觉上为玩家带来了一个逼真的旧世界。无论是断壁残垣的古建筑还是类似花瓶、宝箱这种充满了旧世界风情的道具无不在视觉上为玩家展现了一个真实又不失美轮美奂的旧世界。但遗憾的是开发商好像过于重视对实物道具的视觉呈现效果,导致游戏在光影的表象上稍显不足。这种不足首先就是人物本身的影子不够真实,只是简单的有一个影子至于影子的角度是否符合现实却没有受到太多关注;其次就是在白茫茫的雪图中,如果技能的释放也是白色会在视觉上有一定的重叠导致技能无法完全显示。

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真实且美轮美奂的画面确实可以将玩家置于旧世界之中,也带给玩家更真实的战斗场景,这是本作值得夸赞的地方。可惜的是厂商仅仅满足于对画面和场景的构造,未能将画面制作的更加细腻,进一步带给玩家更好的光影视觉体验。也许玩家第一眼会被质朴的旧世界画面所吸引,但是当玩家真正的进入游戏之后会逐渐因为粗糙的画面而所产生一种视觉的疲惫感,而这种疲惫感的来源就是本作不良的光影视觉呈现效果。

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在战斗玩法这一块,丰富的技能和流畅的技能释放都给笔者留下了极好的战斗体验。从种类来看,本作的技能分为三个基础技能、九个高级技能、两个神级技能、三个粉丝技能和三个被动技能。其中基础、高级和神级这三种技能都是主动释放的攻击性技能。虽然这十四个技能需要主动释放,但是玩家只能选择其中六个技能刷图,这就需要玩家有选择的摸索出一个合理的技能组合。

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而技能方面更有趣的在于无论是主动技能还是被动技能都支持三次升级,但是游戏为了避免玩家过渡的升级加入了技能点来进行钳制,这也就意味着玩家不能无脑的根据等级来加技能点,而是要充分的了解每一个技能的特点,结合自己职业的特性来进行有选择的加点,而这确实增加了游戏的乐趣。四种不同的职业、每个职业的不同技能加点、怎样选择更优的技能组合,这些都是战斗系统带给笔者的快乐源泉。

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丰富的技能是本作的一大优点,亦是本作玩法的重点支撑。本作在将技能做到丰富的同时逼迫让玩家学会在这些技能中间进行组合和选择,每一种组合都将是一次全新的玩法,每一个选择都将是全新的刷图体验。多次技能组合的尝试带给玩家的不单单是技能释放上的变化,更是大大的丰富了玩家的刷图乐趣。

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除了丰富的技能以外,本作还试图通过加入技能树来对技能系统进行深度的完善。玩家在刷图过程中会得到宝石和金币,这些都是升级技能树必不可少的材料。每一个职业都有着自己的一套加点,例如近战加护甲、法师强化加法强等,这些可以帮助玩家在装备、技能之外增强自己的实力,同时玩家还要注意的是每一个技能树的终端所增幅的技能是否适合本职业,因为技能树加错的点不像技能点那样可以返还重点。

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从实际的刷图体验来看,技能树的加入却是一种可有可无的尴尬存在。究其原因主要是技能树的功能太过单一,仅仅是为玩家带来伤害上的增幅,没有和战斗系统中的技能系统形成有效的联动,也未能给玩家的战斗体验带来任何实质性的变化。伤害增加对玩家来说其实只是一种面板上的数值变化,完全可以通过装备来进行调节,为此单独开发出一项技能树反而让本作丰富的战斗系统显得有些臃肿。

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进入到具体的战斗之中,流畅的技能释放是良好战斗体验的开端,但是不足之处在于技能命中敌人时没有任何击退或者是手感上的变化,有的仅仅是血量上的降低,而玩家被击中时也是如此。在刷图时,面对攻击力低但数量众多的小怪玩家可以选择先集中然后集中释放技能进行割草般的收割。在面对大型BOSS时,则更需要玩家有灵活的走位以及对于进攻时机的准确把握,这两点对于通关BOSS显得尤为重要。

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作为一款动作类游戏,技能施放的连贯性和打击感都是带来良好战斗体验至关重要的内容,遗憾的是本作只做好了连贯性这一半,这令游戏本身的战斗体验大打折扣。好在本作通过刷图时的策略性技能组合玩法以及对玩家走位的要求分散了玩家对于手感不足的注意力,勉强算是对于本作在手感方面的一种补充,但是这并不能够完全解决游戏缺少打击质感本身所带来的手感问题。

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随着游戏进入中后期,笔者愈发感觉本作在游戏机制方面有着浓浓的机械感和重复感,而细究产生这种感觉的原因有三点,第一就是缺少和游戏内NPC的交互,玩家除了和交接任务的NPC互动之外几乎就没有可以互动的NPC;第二就是地图只有四张,四个章节故事每一个章节的任务刷图都是在对应的事件中,虽然地图足够大但是翻来覆去永远在一个图中刷怪做任务很快就让笔者感到重复的腻烦感。;第三就是装备种类的不足,虽然四大职业每个职业都有着多达十种可穿戴的装备,每一种装备又都分为白装、绿装和橙装,但是装备一共只有三套相对来说还是太少了。

《战锤:混沌祸根》评测:缺少打击感才是真正的祸根

除了接作任务以外几乎没有可以交流的NPC,这样的机制明显让玩家感觉到NPC的设立纯粹是任务的需要,没有人物自身存在的价值和意义,在游戏中期很容对本作产生一种机械的接做任务感,游戏的乐趣在这个阶段也开始下降。而总共只有四个地图并且这四张地图不支持交叉刷,每一个章节的事件反复刷一张图更是让笔者刷图乐趣直线下降。多达十种不同的装备在名称上永远只有三种也是本作槽点之一,完全可以不对装备进行分类转而将套装做的更加丰富,可以带给玩家更多的选择和更多的刷图动力。当这些汇集在一起时本作在娱乐性方面缺乏更有深度挖掘的问题就直接的暴露了出来。

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回望本作,复古的画面配合着旧世界的剧情背景在视觉方面留给玩家极好的第一印象,丰富的技能系统和流畅的技能施放也带给玩家初期的良好战斗体验,但是当玩家深入游戏时又会陆续发现剧情紧凑有余而张力不足、画面虽然烘托了背景但是自身表现不够细腻以及战斗系统的臃肿和手感不足等诸多问题,随之暴露而出的就是游戏整体娱乐性缺少纵向的深度。玩家在经过初期的惊艳之后很快会发现游戏既没有刷图的乐趣也缺少刷图的动力,综合本作前后的体验只能用虎头蛇尾来形容。

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