liugaotian

时间:2018-01-11

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当游戏画面在Colin的一生间缓缓闪回,Colin手执笔杆,在日记本内页涂涂写写,星空之下,身影阑珊,倚靠真实,触摸幻想,Colin欣慰的看着身旁虚构的女孩伴随静谧舒缓的《Wish My Life Away》在我耳边响起,在我生活中许久未见的一些东西湿润了我的眼眶。为了避免《寻找天堂》的画面和配乐继续渲染我的感情,以致让我在办公室落泪,我摘下半边耳机,将电脑屏幕切回工作群,敲

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当游戏画面在Colin的一生间缓缓闪回,Colin手执笔杆,在日记本内页涂涂写写,星空之下,身影阑珊,倚靠真实,触摸幻想,Colin欣慰的看着身旁虚构的女孩……伴随静谧舒缓的《Wish My Life Away》在我耳边响起,在我生活中许久未见的一些东西湿润了我的眼眶。

为了避免《寻找天堂》的画面和配乐继续渲染我的感情,以致让我在办公室落泪,我摘下半边耳机,将电脑屏幕切回工作群,敲下一行“我通完了《寻找天堂》,这游戏好感人”的文字,旋即,嘉言问我如何在《寻找天堂》中被感动。原本,我打算就游戏剧情做出一番点评,但稍加思索后,我发觉没有必要在一个多人男性群内展现自己文艺柔弱的一面,便打算像Dr. Watts那般随口扯几句狗血话题:“剧情没大看懂,但配乐和对话,就很感动。”

话毕我担心扯的太偏,被他们察觉到我的心口不一,忙补充道:“讲述了一位宅男沉迷二次元,但次元不同无法相爱的故事。”借此来掩饰笔者被《寻找天堂》击碎的脆弱感情防线,以及举手投足间若隐若现的肢体暗示,和眼眶内不停打转的一汪温暖。

时隔六年,高瞰和他的Freebird games工作室为玩家带来了新作《寻找天堂》。在撰写《寻找天堂》评测前,我利用闲暇时间打通了它的前作——《去月球》,事实证明它正合我的胃口,一位在游戏中从不愿跳过过场动画的剧情控玩家的胃口。首先我得承认,笔者打通《去月球》仅仅是几天前的事情,尽管我在互联网上曾被无数次安利过这款游戏,但当我看到它的像素风截图和游戏封面,多少还是打了些退堂鼓。

归根结底,一方面来说,像素风游戏具备独特的情怀吸引力,在FC红白机时代,受限于设备性能,像素风是当时游戏玩家记忆中最为深刻、最为美好的回忆。相比时下由虚幻4、寒霜等引擎构筑的或写实、或魔幻的细化到每一缕发丝的精致画面,像素风具备“先入为主”的情怀优势;而另一方面,拟用像素风基调的游戏制作方多为小型工作室,他们人数寥寥,资金有限,从构图简单、游戏系统简易的像素风游戏入手,逐步积累游戏制作经验,不失为一条出路。简而言之,诚然在像素游戏越发流行的今天,像素游戏中出类拔萃的作品在流行趋势的助推下层出不穷,但“像素游戏”绝不是“优秀”的代名词。

入手《去月球》前,我特意翻阅了一些有关《去月球》通关时长的信息,得到的答案普遍在4~5小时之间,复杂但不臃肿的剧情一定程度上扩展了它的受众面。此外,相较于探索解谜,《去月球》更像一款很纯粹的电影式游戏,游戏中的探索解谜部分只是加深了它和玩家间的互动,卡关、重复探索等情况在《去月球》中几乎不存在。而《寻找天堂》在这些点上和《去月球》非常相似,因此说,无论你是不是一名游戏爱好者,都可以从本作中轻松读到制作方希望传达给读者的信息。是的,相比于“玩家”,我更认为我们在《寻找天堂》中扮演了一名“读者”的身份。

《寻找天堂》评测8.5分:更平淡,也更丰富了

《寻找天堂》讲述了一个这样的故事:在作者架构的世界中,西格蒙德公司发明了一种借由改变记忆为濒死之人完成愿望的技术,由于这项技术会对被使用者的真实记忆造成扭曲,因此在伦理和法律的双重监管下,这项技术只能对濒死之人使用。而我们的男女主人公Watts和Rosalene正是西格蒙德公司的两名专家。这天,他们接到了一份工作委托,一位人缘很好,工作努力的航空公司退休飞行员Colin,希望西格蒙德公司帮助自己在濒死之际弥补人生遗憾,前提是尽量不对自己真实的一生做出修改。Watts和Rosalene对此很为难,在探索Colin记忆的过程中,一件件奇怪的事逐渐浮现。

和《去月球》相比,《寻找天堂》更平淡,却也更丰富了。如果将《去月球》比作一出塞北荒漠、生死别离的情感大戏,《寻找天堂》则像一篇和煦温暖,描绘生活细节,于小事处感受幸福的流水账日记。正如一些随笔作家,高瞰没有忘记将自身爱好,或是得意的点子融入场景,比如致敬《教父》的飞机场桥段,以及符合高瞰成长年代的RPG游戏梗。令人欣慰的是,这些元素的融入并不显得唐突,没有让人产生“这个我是懂的”、“这点子不错,虽然有点多余,但我喜欢它”这些年轻作家易犯的毛病。高瞰仅仅是直叙了一些朴素,且不特殊的事情。孤独的童年,追求梦想的青年,以及夹杂着些许小遗憾的婚姻。至于高瞰最终如何画出一笔令人惊讶的升华,笔者就不再剧透,期待大家在游戏中自行探索。

除去情节和对白,“音乐”是高瞰调动玩家情绪的另一手段。和《去月球》相仿,《寻找天堂》的配乐在音律上并无特殊之处,没有曲高和寡,当然更不同于那些“红的快、去的也快”的喧嚣俗音。高瞰让每一次音乐的转换,都恰到好处的踩在剧情、亦或是玩家情绪的转换点。它就像玩家脑中的一股情感催化剂,告诉玩家“剧情要转折了”、“你该放松了“、”你该泪目了“。

最后,还是一个老生常谈的问题,部分玩家可能会抱怨《寻找天堂》中真正能玩的部分太少了,尽管它已经比前作多了很多真正意义上可操控的”游玩“内容。这或许和高瞰惯用的叙事手法有关,当然还有一点,一款游戏很难满足所有类型的玩家,但毕竟众口难调,制作方只能说做到尽力,《寻找天堂》在这方面仍有上升空间。

游戏的最后,制作方留下了一个比《去月球》中更加值得揣摩的结尾彩蛋,让人觉得Watts博士才是全系列最神秘的人。考虑到Watts博士在《去月球》和《寻找天堂》中一贯坚持的人性高于合同的处事理念,如果高瞰打算在第三章中结束这条主线,相信Watts和Rosalene这对欢喜冤家将要面对的不仅仅是潜入病患记忆那么简单。

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