《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日正式发售
“这是入坑‘轨迹’系列最好的时机。”
玩日式角色扮演游戏的人,几乎每隔几年就能听到这样的说法。但如果你真的完全听信了这种说法,那结果往往是被掐头去尾的故事搞得云里雾里:有些游戏看上去讲完了,其实才开始;有些游戏看上去才开始,其实已经讲了大半。
要知道,这就是普通人与“轨迹”玩家在感觉上的差异——他们的推荐往往极其真诚,但动辄系列全修的人生经历却让他们和“系列新人”间的距离越拉越大……久而久之,玩家之间早已出现无法填补的鸿沟——所以,放在以前,如果有人说这话,我大概率只能苦笑,然后感叹自己心有余而力不足。
但去年,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的推出,却让我首次统一起了这个说法:作为整个“轨迹”系列漫长历史的开篇作品,Falcom没有在“空之轨迹”重制版的身上附加任何冗余的内容,经过长年洗练的战斗系统、王道的日式冒险故事、简单的人物关系,让这部二十多年前的作品成功焕发出了属于自己的“第二春”。包括我的身边,就有不少新生代玩家通过它,打开了“轨迹”系列的大门。
《英雄传说 空之轨迹 the 1st》
而就在本月初的某天,我们再一次在云豹娱乐的邀请下,来到了东京的新作试玩会现场,亲自上手试玩了即将于2026年9月17日发售的《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》——是的,Falcom只用了短短的一年时间,就完成了系列第二部重制版的开发。
也是这场活动上,我们又一次见到了大家再熟悉不过的老朋友,“轨迹”系列制作人,Falcom的社长近藤季洋先生,趁着游戏即将发售的最后两个月,问了他一些玩家们可能感兴趣的问题。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》发售前推出的试玩版收获了玩家们相当多的好评,请问本次《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》发售前是否也会推出试玩版?
近藤:是的,我们当然也计划在《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》发售前以某种形式推出体验版。此前《英雄传说 空之轨迹 the 1st》有很多新玩家就是通过试玩版入门,然后才选择购买正式版的。所以,我们也认为试玩版对吸引全新用户群体来说,是一种非常有效的方法。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》上市后收到了很多来自玩家的反馈,那么本次《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》是否会对此前玩家们的反馈意见,做出对应的调整?
近藤:是的,我们的确收到了各种各样的意见。
其中有一点,是我们自己也清楚地意识到,并且试图改善的——那就是前作中的野外动作玩法比较单调,也就是游戏中的“快速战斗”部分,主要是通过复读普通攻击进行战斗。所以,我们专门在快速战斗的设计上下了不少功夫。
在本作中,快速战斗状态下的敌人将具有更加多样的行动与攻击模式,而玩家这边也不只是一味地进行普通攻击,还可以发动“战技”,甚至加入了连携攻击等……这都让本作中的快速战斗体验,有了非常大的提升。
而进入指令战斗后,本作战斗的节奏也比《英雄传说 空之轨迹 the 1st》有进一步提升,比如在移动表现等方面,我们就做了细致的重新审视,整体的战斗节奏会比前作更加流畅。
Q:目前,Falcom正同时进行《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》《亰都幻都 -樱花幻舞-》等多个大型项目的开发——请问,社内目前共有多少开发团队?在不大幅扩张人力下,你们又是如何维持此体制的?今后是否考虑以外包协作扩大自家IP的影响力?此外,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》在全球的高评价,对《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的开发与社内带来了哪些影响?
近藤:正如你们所说,我们确实是多个项目同时推进开发的,目前Falcom内部大概有五组开发团队。其中负责“轨迹”系列最新作品与“轨迹”系列重制作品的两组是存在人员重叠的,其次就是负责“伊苏”系列和“亰都幻都”的两组开发团队,然后还有一支团队正在负责一部尚未公布的完全新作开发。最后,现有作品的移植工作,则被交给了额外的人员进行。
如果要问我们是怎么维持这样的开发体制的——其实也没做什么特别的事情,只是通过合理的项目安排和优先级调整而已。不过,为此一个人可能需要负责多个项目与团队的管理。这虽然听起来很辛苦,但考虑到“轨迹”系列的特殊意义,这也是没有办法的事情……毕竟,无论如何也要做完这个系列,已经成了我们必须完成的事情。从这点上来说,同时进行的《亰都幻都 -樱花幻舞-》就更加自由,它更像是开发者们出自自己的意愿,“想要去完成”的那种游戏。
既要做好应该做的事情,又要做好想要做的事情,在这两者之间找到平衡,可以说就是Falcom维持开发体制的关键。
至于《英雄传说 空之轨迹 the 1st》在全球范围内获得的好评,对团队而言无疑有着非常正面的影响。其实在负责本作开发的人员中,就有不少是受到“空之轨迹”影响而加入Falcom的年轻人。从开发背景上来看,这部来自二十多年前的作品,无论是在故事,还是在系统,又或是在用户交互上,都是非常简单且直接的。可虽然简单,却不影响它作为“轨迹”的游玩乐趣——看到这样一部作品,放到今天依然可以收获市场的好评,公司内部的年轻开发者自然是备受鼓舞。而进一步说,如何在续作中继续维持这一水准,也成了公司内部最重要的议题之一。
Q:近藤社长从《英雄传说 空之轨迹FC》原版时期就参与了系列开发,二十多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解有没有发生什么变化呢?
近藤:说实话,二十多年前制作原版“空之轨迹”时,我还是一个刚入行四五年的新人开发者,在那之前主要参与的是“伊苏”系列的复刻,或“英雄传说”系列作品的协助工作。所以,《英雄传说 空之轨迹 FC》是我第一次从零开始主导的项目,相当于我作为创作者的出道作。
其实在那时,我们只是拼命把自己能想到的东西都做出来,过程当中自然也遇到了很多的困难和挫折,比如原本明明计划一部完结的故事,最后被拆分成了两部。
当我在二十年后回头来看的时候,不免觉得《英雄传说 空之轨迹 FC》真是相当青涩,甚至会让人觉得有些难为情——尤其是故事中艾丝蒂尔的那些台词,或是对艾丝蒂尔与约修亚两人之间互动的描写。但话也说回来,也正是因为当时的我们还年轻,才二十多岁,才能做出这样的东西。看到大家至今依然喜爱这部“令人害羞”的作品,虽然更加难为情了,但过了这么多年,年轻一代玩家依然能从中产生共鸣,这一点还是让我感到非常欣慰。
而如果现在让我们重新去审视《英雄传说 空之轨迹 FC》,就会发现虽然它的结构简单,却拥有一种直击人心的力量。比如,它的文本量其实比“轨迹”系列的最新作要少得多,却依然能够打动人心。
这对我们来说也是一个非常重要的提醒——因为做游戏做久了,我们总会下意识地想搞些复杂或烧脑的东西。但有时候,往往是那些最简单直接的故事,才最能给玩家留下深刻的影响。这也是我们通过这次《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的开发,重新意识到的东西。
Q:《英雄传说 空之轨迹 SC》是系列中剧情密度最高的作品,且容量与舞台规模远大于《英雄传说 空之轨迹 FC》——重制如此庞大的内容时,最大的难点是什么?在还原度与现代化之间,又是如何拿捏尺度的?是否有为玩家新增或刻意保留不变的桥段?
近藤:最大的难点应该在于,如何一边保持原作故事的完整性,一边加入现代化的演绎——因为,本作的剧本是玩家们最期待的东西,所以我们无法对剧本量动刀。但另一方面,《英雄传说 空之轨迹 SC》的剧情密度又非常高,舞台规模和剧本容量都远超第一部作品,在重制的过程中,我们面对的挑战就成了如何在忠实还原原版的基础上,加入现代化的元素。
为此,我们采取的方针是:核心剧情和角色关系保持不变,但在演出表现和系统层面,进行现代化的升级。比如艾丝蒂尔和约修亚之间的情感主线,我们保留了原有的叙事结构,但通过3D演出和更细致的表情刻画,让故事中的情感可以被更加清晰地传达给玩家。
关于新增内容,我们在二周目中加入了更多分支要素,但在主线剧情上并没有做大幅度的改动。我们希望新玩家能体验到原版故事的魅力,而老玩家则能在熟悉的剧情中发现新的细节和感动。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》在商业与口碑上皆获成功。这是否会推动Falcom今后更积极投入Remake规模的重制?“轨迹”系列接下来会优先制作“空之轨迹”第三部重制,还是回到最新的篇章,又或是另有计划?
近藤:如果光从商业角度来看,我们自然也想顺着目前的情况继续推出更多的重制作品。但另一方面,也不能因此就亏待了新作的开发。毕竟,公司的人员规模是有限的,很难同时推进多个大型项目,但我们希望在开发最新作品的同时,也能并行推进重制作品。
当然,如果没有《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的成功,我们也无法正式启动下一部作品重制。但作为一名开发者,回顾过去的作品,真的让我学到了很多东西。虽然Falcom可能无法像这次《英雄传说 空之轨迹 the 1st》和《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》一样,继续以超高的频度连续推出系列作品,但我们依旧会认真考虑接下来系列的发展方向。
其实,在最近我们内部也经常会被问到这样的问题——“你们的下一部究竟是做《英雄传说 空之轨迹 the 3rd》还是《英雄传说 零之轨迹》?”说实话,这确实会让人感到一些压力。但与此同时,这种压力恰好也反映了团队的热情和玩家的期待。既然大家都这么有干劲,玩家也有这样的期望,我们当然会认真考虑。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》是否会与未来发售的系列第三部,有更明确的剧情承接?又是否会像《英雄传说 空之轨迹 the 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?
近藤:是的,我们会在《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》中加入更多与后续作品相关联的描写和伏笔。
实际上,在原本制作《英雄传说 空之轨迹 FC》和《英雄传说 空之轨迹 SC》时,我们并没有预料到后来会连续推出那么多的续作。但既然现在有了更多的后续作品,我们自然会把那些当时没有的信息反映到台词中——比如很多原版中没有的,但提到了后续作品内容的台词,或一些角色的名字。
虽然这可能涉及剧透,但我可以给大家举个简单的例子:当凯文·格拉汉姆在队伍中与莱维对决时,就会出现原版中所没有的对话,类似这些细节上的补充,会让整个系列的故事看起来更加连贯和完整。
Q:全程配音是《英雄传说 空之轨迹 the 1st》重制的一大特色,而原版《英雄传说 空之轨迹 SC》的台词量是第一部的数倍——这次配音与声优阵容上是怎么规划的?有没有因为篇幅而遇到预想之外的挑战?
近藤:在本作的声优方面,基本采取和《英雄传说 空之轨迹 the 1st》一致的方针,虽然故事规模变得非常庞大,但并不会因此降低配音的密度。当然,单从配音的“台词”总数来看,虽然达不到前作的两倍,但1.5倍以上应该是有的。
《英雄传说 空之轨迹 FC》讲的是艾丝蒂尔和约修亚两人旅行的故事,所以在野外移动时两人的对话比较多。而这次的重点则是艾丝蒂尔带着其他成员一起旅行,所以艾丝蒂尔的台词量会变得更多,甚至比过去“轨迹”系列的任何一位主角都要多,整体游戏的配音字数甚至超过了“轨迹”系列的最新作品。
要在前作发售不到一年的时间内完成这么多内容的录音工作,最大的挑战是时间管理。台本的整理工作量很大,虽然声优的选定基本延续了前作的阵容,但实际收录的时候依然需要有工作人员到场进行监修,可以说是时间紧、任务重,很多负责监修的工作人员都要开发和配音两头跑。而为了应对这种情况,我们甚至专门组建了录音团队,可以说是做了很多平时不会做的事情吧。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》中导力器系统会如何调整?《英雄传说 空之轨迹 the 1st》导入的Boost系统,是否有新的强化?开发团队又如何运用新战斗系统,重构经典强敌(如剑帝莱维)的机制与演出?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?
近藤:在导力器系统方面,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》不会采用和前作完全一样的设计。本作中,玩家可以对结晶孔进行强化,而通过强化结晶孔,就可以装备更强大的结晶回路——这与原版的《英雄传说 空之轨迹 SC》的系统是一样的。由此派生出的导力魔法,演出效果会变得更加华丽。
关于Boost系统,这次我们在玩家方也加入了“勇气Boost”(Brave Boost)。它并不是单纯提升角色性能,而是可以消除自身受到的减益效果(Debuff)。如何活用这一系统,将会是本作战斗中的关键。
而另一方面,敌人一方也会使用Boost,尤其是“执行者”们,也就是本作中玩家需要面对的主要敌人——秘密结社“噬身之蛇”的成员。他们的勇气Boost会连续使用战技,所以玩家需要时刻关注敌人的剩余血量,来制定策略。
关于难度,目前团队内部还在讨论中。想要挑战更高难度的玩家,需要认真强化结晶孔、收集结晶回路,增益和减益效果会变得非常重要。
值得一提的是,在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》发售后,有很多玩家反馈说普通难度“太简单了”,随便打打都能过,这让开发团队感到挺不服气的。
因此,在普通以上的难度中,我们加入了更多“刁难”玩家的设计,包括刚才提到的勇气Boost机制。在这些高难度模式下,玩家需要认真思考如何搭配结晶回路、如何应对敌人的策略,否则可能连自己的回合都轮不到就被敌人一轮带走。我们可能还会在普通和困难之间,增加一个中间难度选项,让大家有更多的选择。
Q:原版《英雄传说 空之轨迹 SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(比如跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)——本次重制版会保留这类玩家自行发掘的战术吗?
近藤:关于原版中那种“玩家自由定制”的玩法,我们当时是想尽量保留下来的。所以,那些属于原版系统的东西,还是会被大体继承下来的。

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