旅程的终结
在刚刚过去的夏日游戏节上,《FINAL FANTASY VII REVELATION》的公布,无疑是其中的一颗重磅炸弹。这场长达7年的长跑,如今终于要走到终点——无论你是不是《最终幻想7》的粉丝,恐怕都会为之感慨。
当然了,有关于《最终幻想7》的情怀,也只是《FINAL FANTASY VII REVELATION》话题的一部分而已。在《FINAL FANTASY VII REBIRTH》中褒贬不一的迷你游戏部分,在《FINAL FANTASY VII REVELATION》中会是什么样子?在《FINAL FANTASY VII REBIRTH》改写原版剧本后,《FINAL FANTASY VII Revelation》又会带来怎样的剧情内容?这些问题,可以说是玩家们关于《FINAL FANTASY VII REVELATION》最为关心的部分了。
对这一点,我们也不例外。于是,借着SQUARE ENIX官方授权中国首家线下专门店开业的机会,我们见到了《FINAL FANTASY VII REMAKE SERIES》的总监浜口直樹先生,并对他做了一个简单的采访。
以下为采访内容。
Q:《FINAL FANTASY VII REBIRTH》上线已经有一段时间了,全球尤其是中国玩家的反响如何?有没有哪些来自中国玩家的评论或反馈让您印象特别深刻?
A:中国玩家们的评价,我全部都有看到。虽然全世界范围内都有各种各样的意见过来,但是我感觉,中国用户对《FINAL FANTASY VII REBIRTH》的玩法,无论是喜欢还是讨厌,评价都非常非常明确。
比如战斗系统,以及特别有人气的“女王之血”小游戏,我都发现中国玩家其实非常喜欢,这些好评也给了我非常深刻的印象。与此同时,我也看到,有些用户对流程中迷你游戏、支线任务等数量较多的问题,提出了自己的反馈。他们觉得这些内容较多,会影响到游戏整体的游玩节奏,也因此给出了一些差评。
从我这种游戏创作者的视角来说,整个游戏在体量方面的内容,比如迷你游戏、支线任务等,与游戏游玩节奏的顺畅与否,其实并不是完全相关的。我们原本在制作一些迷你游戏时,并没有想着要玩家一定去玩,而是希望玩家能够因为它本身足够好玩,而去体验。但对一些注重战斗的玩家来说,因为小游戏的报酬与战斗相关,所以这反倒成了他们不得不去玩,不玩就无法享受战斗的设计了。
所以在收到了这些反馈后,我们会去调整下一部作品《FINAL FANTASY VII REVELATION》里有关迷你游戏的体验。比如,在战斗相关的支线任务和迷你游戏里,我们会提供一些能够用于战斗本身的报酬,而与之无关的迷你游戏,就不会提供与战斗相关的报酬了,它们可能是换装或能够提升迷你游戏本身体验的道具。
总体来说,相比于《FINAL FANTASY VII REBIRTH》,《FINAL FANTASY VII REVELATION》里的迷你游戏数量可能不会减少,甚至可能会比《FINAL FANTASY VII REBIRTH》还要多,但我们会通过这种调整报酬分配的方式,让不同类型的玩家都能够更好地享受这些小游戏,而不是让他们感到自己“被强迫了”。
我们现在也很期待,在游戏正式上线后,玩家们将会怎么看待这一调整。
Q:《FINAL FANTASY VII REBIRTH》首次引入了大规模开放世界设计,这与第一章的线性叙事形成了鲜明对比——在开发过程中,团队遇到的最大挑战是什么?为什么选择在第二章而不是第一章就加入开放世界元素?
A:关于重制《最终幻想7》要分成三部这件事,我们是一开始就决定好了的。而且,在我个人的想法中,第二部——也就是《FINAL FANTASY VII REBIRTH》,在这个系列中,应该是具有非常重要地位的一部。
在我看来,如果第二部和第一部的设计差不多,那么玩家可能就会觉得,自己已经能预测到第三部大概的样子了,而这就会让玩家对整个系列的期待感降低。如果在这三部中不断出现大规模的更新,就会引起玩家的重视。
在2026夏日游戏节(Summer Game Fest)上,我们发表了《FINAL FANTASY VII REVELATION》的宣传视频。在那之后,北美那边有三十多家媒体一直在向我采访,我在各个媒体之间足足周旋了四到五天。而这一经历也让我确信,我们对重制“《最终幻想7》三部曲”的更新策略是正确的。
Q:《FINAL FANTASY VII REBIRTH》的结局引发了全球玩家的激烈讨论和各种解读,您能谈谈设计这个结局的核心初衷吗?您希望玩家从中感受到什么?
A:我想先谈一下“希望玩家从中感受到什么”——关于这个问题,如果我在这个时间点回答的话,可能会引起玩家对《FINAL FANTASY VII REVELATION》故事内容一些不必要的猜测,所以我觉得现在还是不要去说比较好。
但现在可以透露的是,关于结局的演出,我们是有专门设计过的。大家对爱丽丝这个角色最终的命运会如何,想必都非常好奇,我们也非常理解这种心情。具体来说,不同的玩家看到结局演出时的理解,应该会是不一样的,而这也是我们精心设计后想要达到的目的。希望这些情报能让大家更期待《FINAL FANTASY VII REVELATION》的结局。
Q:目前第三章的开发进度如何?能否给我们透露一些大致的开发阶段或核心主题?
A:游戏开发得非常顺利。特别是之前公布PV时,有些玩家因为里面的细节量太多了,考证起来很有压力,从而感到了困扰,这让我感觉特别自豪。
主题的话,之前我们也和媒体说过,这次《FINAL FANTASY VII REVELATION》的主题是决意、决心。在游戏中,这个词形容了克劳德他们在面对“如何拯救这颗星球所面临的危机”时所展现出来的决意。而在游戏之外,因为之前经常被媒体询问,三部曲做完后,整个《最终幻想7》的重制是否就会落下帷幕,所以这一次我们也是抱着“给整个系列画下句号”的决心,在进行开发。
其实关于“决心”这个词,还有一个比较有趣的事情——在英文中就只有“Resolve”这一个单词有“决心”的含义,所以在公布后,很多欧美媒体都会好奇,明明“Resolve”也是“Re”开头的单词,而且主题也是“决心”,为什么不用这个词呢?然后我就回答,因为我们是日本的开发团队,以日文为主,所以当时就只考虑了“决心”的日文单词。再加上,副标题的“Revelation”这个词其实是很早就考虑好了的。所以在北美发布的时候,虽然我们在介绍中用了“Resolve”这个词去表示“决心”,但其实它和副标题是没有关系的。
Q:在重制版中,几乎所有主要角色的形象和性格都比原版更加立体丰满。您在塑造这些角色时,最注重保留的原版特质是什么?又最想为他们增添哪些新的维度?
A:我觉得这个过程是令我非常开心的。在我们对《最终幻想7》进行重制后,所有的角色都变得更加立体了。毕竟,《最终幻想7》现在已经是一个有30年历史的作品了,所以在借重制的机会重新创作时,我们觉得不应该对人物原有的设定和性格进行改变。
总体来说,我们其实没有特意为角色追加新的设计。在这方面,我们其实只是把原作因为当时的技术原因无法做出来的一些设计,用如今的技术条件,把它们补充上去而已。现在,这些更真实的细节被加进去了,可能才会显得角色更加立体了。
Q:关于角色扮演游戏(RPG)适不适合直播的问题,您之前也曾经接受过相关的访谈,同时这也是无论亚洲玩家还是北美玩家都很关心的问题。关于这一点,我们也想再了解一下您更细致的看法。
A:是的。在此之前,我曾接受过类似的访谈。其实在里面,我的想法已经被传达出去了。不过与此同时,有关这类内容,我的一些回答好像被断章取义,并导致这个话题被放大了。所以,借此机会我也想重新表达一次自己的看法。
对我来说,像角色扮演游戏这种本身故事性比较强的游戏,如果只是通过直播去体验,那么玩家就很有可能因此而消耗掉对游戏本身的期待——这样一来,他们也就不能体验到那些通过直播而无法传达出来的乐趣了。
不过,这也不代表直播角色扮演游戏本身有问题。在如今的玩家社群中,直播已经成为一种文化。所以,对我们开发者来说,更重要的问题是,如何以与时俱进的眼光去看待直播,以及如何通过设计,保证玩家在看到直播后,依然想去尝试一下这款游戏。
这次在《FINAL FANTASY VII REVELATION》中,虽然最终只有一个结局,但在流程中根据选择的选项不同,每个玩家都会经历不同的故事。在这个前提下,玩家们在自己经历完游戏的故事后,会产生哪些不同的看法,这一点我也非常期待。所以,还是希望大家在游戏上线后能够去亲自体验一下,从自己的角度经历这段剧情。谢谢大家。
Q:这次SQUARE ENIX在上海开设官方授权的中国首家线下专门店,您对中国市场和中国玩家有什么特别的期待?
A:如今,《最终幻想》系列——特别是《最终幻想7》《最终幻想14》等作品,能够被中国玩家认可,这让我感到非常高兴。不过,我们SQUARE ENIX也并不是只有《最终幻想》系列作品,而是向全世界推出了各种各样的游戏作品。如果这些游戏作品能够通过线下专门店,让更多的中国玩家有机会接触到、了解到,那这对我来说也是一件非常值得庆幸的事情。

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