用像素艺术传达氛围型游戏的魅力
在今年Bitsummit的前夕,经历了多年开发的像素3D游戏《Tokyo Stories》突然宣布,将与日本独立游戏发行商Happinet达成合作关系。游戏的试玩版也在这场展会上,重新回到了大众的视野中,在玩家群体当中引起了不小的讨论。当时,我们也以试玩报告的形式对此进行了报道,有兴趣的玩家可以参考——《Tokyo Stories》BitSummit试玩报告:涩谷迷路。
而就在上周末的“核聚变游戏嘉年华”深圳站上,Happinet再一次带着《Tokyo Stories》的试玩版来到了线下。虽然内容与此前我们在Bitsummit上所玩到的版本相同,却经过了进一步的本地化升级,使得国内玩家也能获得更加流畅的游戏体验。
而与本次试玩版一起来到现场的,还有本作的制作人池田佑基先生。在活动当天,他一直亲自站在试玩台边,希望从中国玩家的口中收获一些对后续开发工作有意义的信息。借此机会,我们也在现场与他进行了直接的交流,并通过邮件的形式进行了进一步的详细采访。这次采访的信息量非常大,以下的访谈内容中或许包含了一些你会感兴趣的话题。
池田佑基先生
以下为本次采访的原文:
Q:《Tokyo Stories》无论是画风、独特的摄像机视角转换,还是孤独感,都让人联想到您之前的作品《rain》。能否分享一下《Tokyo Stories》的创作灵感来源?为什么会想要开发这样一款作品?您是如何来定义自己作品的这种相似性和独特性的?
池田:《rain》是我与本作的美术总监寺岛共同制作的游戏。我认为,本作与《rain》之间可以看到一些共通点,例如固定镜头、无人的都市,以及沉静克制的演出风格等。
与此同时,我觉得本作也在尝试以更加现代化且结合动画文化语境的方式,来构建角色塑造和故事叙述。其中有些部分是我们有意识为之的,但更多的变化或许来自一种内在的发展——自《rain》时期以来,我们参与了许多IP游戏的开发,也接触了各种各样的内容作品,因此自然而然地产生了新的创作方向。
另外,当时的我们对海外文化怀有更强烈的憧憬,而随着年龄增长,我们逐渐将目光自然地转向了自己开始的地方——东京。我想,这或许也是促成本作产生变化的原因之一。
Q:《Tokyo Stories》“像素×3D”的美术风格,给人留下了深刻的印象。请问,这种表现方式是最初就决定的吗?为什么会选择这种美术风格?这种美术风格从技术上又是如何实现的?
池田:我一直都很向往像素艺术,但并不是想做出类似红白机(Famicom)或超级任天堂(Super Famicom)时代风格的呈现,而是希望能够创造一种全新的像素艺术表现形式。由于我们的美术技能更偏向于3D,因此我们一直在反复尝试——如果能够巧妙利用3D资源,来实现像素风格的表现,那就能以各种不同的镜头语言,快速制作大量场景,从而打造出具有一定体量的游戏。
在这个过程中,我们关注的并不是源于游戏作品脉络的像素艺术,而是源于插画领域的像素艺术表现。
那类作品虽然本质上是单幅插画,但不像传统2D像素艺术那样,采用平面化的表现方式。相反,它们会使用带有透视效果的镜头,在空间中自由配置视角,以此描绘风景与人物。
为了实现这样的效果,我们在Blender中不断尝试将3D素材与镜头结合,探索合适的制作方法。最终取得了不错的成果,于是进一步在Unity中完善并固化这种表现形式,发展至今便形成了现在的样貌。
Q:《Tokyo Stories》的故事对空无一人的东京涩谷进行了描写和塑造,为什么会选择这样一个地点作为叙事的舞台?这个设定对剧本及玩法设计来说,起到了怎样的作用?
池田:东京涩谷是我们平时实际会去玩的地方,也是经常出现在各种游戏内的知名区域。不过,本作特别着重描绘的是那些像后巷、小路这样的场所——也就是在许多游戏中不太会被重点呈现的空间。
虽然本作的舞台是空无一人的东京,但有趣的是,在现实中的东京其实也是如此:明明前一秒还身处人来人往的大街,只要转进旁边一条狭窄的小巷,周围的人就会突然变少,甚至几乎看不到行人。
我觉得,如果能够将这种略带异样感、又仿佛置身于某种特殊空间的感受表现出来,会是一件很有趣的事情。
在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定,也会在游戏中期以后逐渐展现出各种不同的面貌和含义,希望大家能够期待后续的发展。
Q:在刻画一个空无一人却又令人感到怀念的东京时,美术团队最看重哪些视觉细节?
池田:为了营造出那种后巷的氛围,我们有刻意增加空调的室外机、外露的管线等元素,也设计了大量的涂鸦、海报、贴纸,以及垃圾和纸箱等物件。通过这种略带夸张的环境演出,让玩家更容易感受到一个地点的特性,以及区域本身的氛围。
另外,由于最终画面会经过像素化处理,我们在制作模型和贴图时,也会特别注意其经过加工后的视觉效果。例如,会去设计那些在像素化后依然能够清晰辨识的轮廓和造型,以确保画面表现力不会因为转换成像素风格而受到影响。
Q:游戏过程中碰到的破碎幻境场景里的现实元素,也是取材于东京的真实风光吗?是否有明确的参考对象?
池田:建筑物和场景道具方面,并没有直接照搬任何现实中存在的东西。虽然其中有一些地点和物品是以现实中的事物作为参考,但也有很多内容是从零开始进行设计和创作的。
Q:固定摄像机的选择在当代游戏中已经比较少见,这种设计是如何与“在空无一人的东京中寻找”这个核心体验产生化学反应的?
池田:固定镜头是初代Playstation时代十分常见的一种表现方式,我自己第一次接触这种表现方式,应该是在PC版《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)中。
我记得,当时它带给了我一种此前游戏中从未体验过的临场感。
随着技术限制逐渐减少,开发者能够自由构建3D空间,这种系统也在发展过程中逐渐淡出了主流。不过,我一直很喜欢固定镜头带来的独特第三者视角,因此过去在《rain》中我也采用了这种设计。
同时,它与像素风格的表现形式也非常契合。由于玩家无法自由转动镜头,我认为这反而能够激发人们对巷子深处有什么,以及对场景中各种未被展示部分的好奇与想象。
Q:《Tokyo Stories》从初次展出到现在,最大的视觉特色是场景与角色的整体用色选择,在不剧透的前提下能否分享这些颜色的选择用意?
池田:从一开始,我们就有“用像素来描绘东京”的想法。
在此基础上,为了让任何人在看到游戏中的各种场景时,都能够立刻认出那是《Tokyo Stories》的画面,我们选择将焦点放在夜晚,并尝试用蓝色到绿色之间极为有限的色彩范围,来表现夜景。可以说,我们是有意收窄了表现手法,以强化这部作品作为游戏的独特个性。
至于登场角色,我们也是在考虑了如何让他们于这样的世界依旧拥有存在感后,再逐一确定的设计方向。不过,在采用像素风格时,如果细节过多,画面就会显得杂乱。因此,我们并不依靠复杂的细节来塑造角色,而是更注重通过色彩搭配和轮廓剪影,来表现角色的特点。
Q:游戏营造了一种孤独感与治愈感并存的独特氛围——能否聊聊本作的核心叙事理念?在一个没有什么 NPC 互动的空旷都市里,玩家主要会通过怎样的形式,来拼凑出两位少女的故事?
池田:两人的故事将围绕着彼此的记忆,缓缓地向前展开。
随着在东京各处不断探索,两人隐藏于内心深处的故事,也会逐渐浮出水面。
为什么这里空无一人?这个东京究竟想要传达什么?
伴随着旅程的推进,两人真实的内心世界也将一点点揭开,逐渐呈现在玩家们的面前。
Q:在没有高强度动作和激烈战斗的框架下,团队是如何设计探索路线和解谜机制的?为了确保玩家在整个流程中始终保持沉浸感和好奇心,不至于感到枯燥,游戏在地图的交互设计上做了哪些特别的考量?
池田:还有一部分游戏内容,仍处于摸索尝试的阶段。因此,我无法明确告诉各位,游戏最终会变成什么样子。不过,玩家实际游玩时应该能进入各种各样不同的场景,拥有多样的体验,我认为这不会是一段平淡单调的游戏旅程。
Q:对主打氛围感的冒险游戏来说,声音是至关重要的第二层叙事。团队在声音设计上,是如何利用环境音效来表现无人东京的空旷与寂寥,同时又利用配乐的起伏来牵引玩家情绪的?
池田:这次我们没有邀请传统意义上的游戏音乐作曲家,而是邀请了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly,负责本作的音乐。
虽然目前仍有许多内容尚在制作当中,但我相信,我们将呈现一种全新的声音表达方式和音乐运用方式。
Q:游戏的画面风格和音乐非常吸引人,在不同场景间穿梭时的沉浸感非常棒——请问,如何平衡游戏的氛围沉浸感与游戏性?音乐的创作是否有配合场景和叙事的考虑?
池田:目前来看,我们对作品的呈现还是很满意的。为了避免玩家在视觉上产生审美疲劳,我们设计了各种不同风格的区域,且会针对每个区域思考其独特的看点和魅力,再据此进行设计。
同样,在游戏玩法方面,我们也不希望玩家只是不断重复相同类型的操作。因此,我们会根据不同场景设计有差异的游玩内容,力求让玩家在游戏旅程中体验到丰富多样的玩法和感受。
虽然这样的开发方式,确实增加了不少制作上的难度,但我们也正是在享受这一创作过程的同时,一步步将游戏完成。
Q:游戏标题中“Stories”是复数形式,这在故事中是否有隐藏的深意?
池田:目前还不是能够详细说明的阶段,但构成这座东京的是许许多多彼此交织的故事。
这些故事有些属于不同的人,就像现实世界中的每一个人都有自己的经历;也有些是同一个人身上所承载的多个故事。
我们希望能够描绘出这样一个空无一人的东京,以及存在于其中的无数故事。
Q:是否可以给我们简单介绍一下本作的女主角“凉”?她是怎样一名角色,你们在设计这名角色的时候最重视的是什么?
池田:我觉得她是一个内向,同时又带着几分冷淡气质的现代少女。
我并不希望将她塑造成一个过于被动的角色,因此在创作过程中,会希望她的情感与想法,能够在某种程度上触动玩家的内心。
同时,我也希望玩家能够一路陪伴并见证她在故事中的成长。
Q:本作场景中的东京感觉混合了不同时期的要素,似乎是基于凉的记忆而产生的——正式版中还会有更多变化吗?
池田:可以确定的是,本作并不是单纯截取了当下这一瞬间的东京。
这当然也与作品的设定有关,但我认为其中还包含着作为创作者的我们自身的记忆碎片——比如中学时期所憧憬的涩谷风景、开始工作后夜晚去玩的涩谷街区,以及成年之后逐渐不再频繁造访的涩谷闹市区。这些来自不同时间节点的记忆片段,以一种令人舒适的方式被重新排列并融入了作品中。
如今的涩谷,其实已经带有更多未来都市般的气息,但我们刻意回避了这样的场景,转而去描绘那些平凡无奇的小巷、随处可见的楼梯等日常空间。我想,这种选择也让作品的视觉风格不过度强调某个特定时代,从而呈现出一种相对超越时代感的面貌。
Q:在试玩的过程中,我们发现游戏中会有一些简单的对话分支选项,这些选项在叙事上会起到怎样的作用?
池田:虽然本作并不存在会大幅改变剧情走向的分支,但在选项设计上,我们不仅希望玩家能够借此产生各种思考,也希望这些选项能够作为一种机制,帮助玩家更容易理解凉在想些什么,又在为什么事情而迷惘。
我觉得,人们在思考问题的时候,有时脑海中甚至会同时浮现出截然相反的想法。但当真正要把自己的感受表达成语言时,又会去斟酌该用什么样的说法、怎样表达才能避免让对方产生误解。人们往往会考虑这些细微之处,并慎重地选择用词。
因此,在本作中,当玩家选择选项时,我们会在周围显示出一些能够反映角色思考过程的文字。通过这样的设计,希望玩家能够更容易地理解角色当下的想法与内心活动。
Q:试玩后,我发现游戏玩法的推进有部分解谜融合互动叙事的感觉,请您能详细介绍游戏在叙事上有什么独特之处吗?
池田:这也是我们一边摸索、一边反复思考的部分。不过,从游戏设计的角度来看,我认为本作比较独特的一点在于,它并没有去构建一种固定的推进模式。
倒也不是刻意想要打破某种既定框架,而是我们会先把自己想讲述的故事、想呈现的场景串联起来,同时让游戏玩法自然地融入其中,不至于显得突兀。因此,我们会根据每个场景的特点,临时决定最适合它的游玩内容。
也正因为如此,本作不会采用那种“章节中期收集道具,章节后期解谜通关”之类固定且套路化的结构。相反,我们会在游戏中点缀各种不同形式的玩法:有需要探索的部分,有需要解谜的部分,也有只是漫无目的地徘徊与游荡的时刻。通过这些多样化的设计,让游戏在不同阶段展现出截然不同的样子与体验。
Q:目前,试玩版展示出的部分没有展示太多玩法层面的要素,请问《Tokyo Stories》完整版会不会有一些解谜等元素的出现,还是说它本身就是个重叙事轻玩法类似于步行模拟器那样的游戏?
池田:试玩版实际上只是截取了游戏开头部分的内容,因此并没有包含太多偏“游戏性”的要素——所以,可能会让人觉得它更像是一款步行模拟器。
当然,叙事本身对本作来说非常重要,不过在正式版中(也许还会在未来公开的试玩版中?),玩家将能够体验到更多具有游戏特色的内容,例如享受解谜与探索的乐趣,以及欣赏角色间的对话和各种事件剧情。
Q:作为一款剧情驱动的游戏,《Tokyo Stories》试玩部分展示出的剧情仍旧有些暧昧和模糊,请问这种模糊是因为试玩版内容限制,还是这种模糊叙事本身就是游戏风格的一部分,在正式版中玩家能否看到一个清晰明确的主线故事?
池田:虽然目前大家玩到的只是故事的开端部分,因此会有这样的安排,但我想不少玩家可能会觉得剧情推进得不够快。尤其是在当下许多作品的叙事节奏都越来越快的情况下,让玩家产生一些焦躁或“吊胃口”的感觉,也是可以理解的。
但另一方面,在开头那些只是不断行走的场景中,玩家或许也能够切身感受到凉当时那种单纯而强烈的不安定状态,并体会到她对优乃的情感。
至于正式版,还请大家期待届时能够看到故事一步步加速推进、不断发展的过程!
Q:游戏中更换场景会有提示当前时间的字样,玩家会出现错过某个时间点没有获取重要资讯的状态吗?
池田:这只是用于表现作品内时间流逝的演出效果而已,并不存在时间限制,也不会因为时间经过而错过任何内容或事件。
Q:本作是否有多结局的设定?游戏的预期游玩时间大概有多长?
池田:本作只有一个结局。
至于游戏时长,目前尚未最终确定,因此还请等待后续公开的相关信息。
Q:游戏中主角的服饰有没有自定义要素,或是能够随进程而产生变化?比如背包的挂饰是否可以替换?
池田:虽然我有很多想实现的内容,但最终还是要看开发进度如何,所以目前还很难告诉大家答案。
就我个人而言,我很希望能加入一些特别的服装,或让凉穿各种玩偶服等。
Q:在开发团队看来,《Tokyo Stories》的哪些地方可以与当下的玩家产生共鸣呢?
池田:老实说,我自己也说不太清楚。
虽然隐约觉得目前的成果还不错,但要说这一切是否都是我们有意为之、视为目标的结果,其实也不完全是这样。更多时候,我们是在不断摸索和反复尝试的过程中,一点点前进的。
在这样的情况下,我们所能做的,也只是持续输出现阶段自己所能做到的最好而已。
Q:从现在的情况看来,《Tokyo Stories》似乎属于过去我们常说的“氛围型游戏”,为什么在游戏普遍追求快节奏的当下,你们依然会选择开发这样的游戏?你们认为“氛围型游戏”最大的魅力在哪里?
池田:确实,这款游戏看起来会成为如今比较少见的一类作品,但我们始终相信,这样的游戏也应该有它存在的价值,也是怀着这样的信念在进行创作。
Q:《Tokyo Stories》最初计划于2023年发售,但是后来却陷入了漫长的延期,其中的原因是什么?你们在本作的开发过程中,又是否遭遇过什么难以预想的困难?
池田:说来话长,这个问题很难简单用一两句话来回答。
我想,最大的原因还是在于,按照我们最初设想的规模,游戏根本没办法完成。
到现在为止,我从事游戏开发已经差不多二十年了,但依旧觉得游戏制作这件事真的非常艰难……
还请大家再耐心等待我们一段时间!
Q:在Bitsummit开始前一周,《Tokyo Stories》突然宣布了与发行商Happinet的合作关系,请问这次合作对游戏的开发带来了怎样的影响,我们是否可以将这视为《Tokyo Stories》开发工作的一次重新开始?
池田:当时在项目推进遇到各种瓶颈的情况下,我们决定委托Happinet担任本作的发行商。
不过,开发工作本身一直都在持续进行,因此从开发团队的角度来说,并不能算是“重新启动”。只是因为时隔许久才再次公开相关信息,所以在外界看来,或许会觉得这是一部“重新启动”的作品。
Happinet不仅在资金方面给予了支持,在宣传推广方面也提供了巨大的助力,真的让人感到非常可靠!
Q:游戏变更体制继续开发,为游戏内容带来了哪些变化?游戏目前的开发进度如何?未来游戏会有多平台发行计划吗?
池田:目前的开发体制是Happinet负责发行,CharacterBank参与协同开发。
游戏内容本身并没有发生特别大的变化,但我认为作品的品质及开发效率都有所提升。
至于Steam以外的平台,目前仍在协商讨论当中,还请大家关注后续公开的相关消息!
Q:鉴于您之前的作品《rain》是和SIE Japan联合开发的,在我看来,《Tokyo Stories》延续了SIE Japan时期那种“以艺术表现与创意优先”的游戏传统。在当今的游戏市场中,您认为这类作品的价值和意义是什么?这十年间,您个人对这种“让游戏变成艺术的载体”这一概念,有了怎样的新想法?
池田:SIE Japan Studio真的是一个非常优秀、充满创造力的团队,而我也一直认为,PlayStation本身就像是想象力的结晶。
我自己在十几岁的时候,被初代PlayStation时期的许多游戏深深吸引,也因此萌生了有朝一日想要制作游戏的梦想。
《rain》也是诞生于那种文化背景下的一部作品,而且直到现在,它依然是我非常喜欢的游戏。
不过,我认为那种文化本身,是由身处其中的创作者和玩家,通过各种不同的理解与诠释共同创造出来的。因此,很难简单地定义那究竟是一种怎样的风格。但如果要说的话,我确实认为这种创作方向正是我们所擅长的。
这些年来,游戏行业经历了许多变化。一方面,游戏的规模越来越庞大;另一方面,小规模作品也大量涌现。在这样不断变迁的环境中,我有时会觉得,我们自己反而没有发生太大的改变。
从产业发展的角度来看,产品会随着时代潮流和技术革新而不断变化;但从创作的角度来看,我始终认为,创作最终还是会由创作者个人的想法与喜好所驱动。
所以从这个意义上来说,也许即便过了十年,我们其实并没有发生太大的变化。
不过,要说最明显的一项成长,我觉得应该是我们终于能够描绘角色了。
《rain》里的角色既看不到外貌,也没有台词;而《Tokyo Stories》不仅拥有现代化的角色设计,角色们还能开口说话。从这一点来看,可以说是一次相当大的进步。
我从来没有把自己制作的游戏视为“艺术品”,但我始终认为游戏是一种互动式的表现媒介。而我所做的事情,或许就是不断追随着那些在初代PlayStation时期,让我心生憧憬的作品的脚步前进。
Q:最后,请对中国的广大玩家们简单说几句吧。
池田:这是一款以东京为舞台的冒险游戏。东京不仅地理位置距离中国很近,而且作为动漫和游戏作品中经常登场的舞台,相信大家都不陌生。不过,我们也希望大家能够体验并欣赏这座以像素艺术风格重新呈现的东京。
我们也已经开设了面向中国玩家的社交媒体账号,希望大家能够关注并持续了解后续的相关信息!
另外,如果今后有机会的话,我们也很期待能够前往大家所生活的城市,多多与大家见面交流!

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