Marvin

时间:2026-07-02

觉得不好,就推倒重来。

现在的MMO游戏有个很微妙的趋势,就是喜欢往游戏里疯狂塞玩法——很多厂商都热衷于这么干,一周七八个副本CD,每天三四个限时活动,除了战斗玩法还有一大堆的休闲玩法,把整个游戏填得满满当当,希望玩家可以在游戏里面无止境地泡下去。

这种“大就是好”的美学,统治了MMO行业很多年。这类以给玩家提供“第二人生”为目标的游戏类型,现在实打实地跟许多人的人生一样,让人感到疲惫——因为,在当下大家生活压力都很大的环境里,你往游戏里塞入越多的东西,往往越会让玩家们感觉自己在“上班”,而没有人会希望自己在下班之后再上一个班。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

平心而论,往游戏里多家玩法并非一件错事,这就是它微妙的地方。

因为“内容够多玩家们才够玩”,其实是一种相当善意的设计理念。而担心玩家们无法在自己的“第二人生”里获得足够的“人生体验”,也是颇为现实的考量。只不过,善意放在不同的场合下也会成为负担,设计者们忽视了大多数的玩家生活中并非只有游戏,很多人早已不处于无忧无虑的学生时期,可以用来支配的休闲时间并没有那么多。

《诛仙世界》原本就是这样。然而在最近,他们发现这样并不能给玩家带来最好的体验,反而容易进一步催生玩家们的焦虑。

于是,他们决定转向,开始做减法——至于减到什么程度?

减到几近把游戏推翻重来的程度。然后,就有了他们最新的S4版本“碧落凡心”,一个让玩家们可以放松躺平的版本。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

这是个很有趣的版本,整个S4“碧落凡尘”的核心开发理念,就是“去除班味儿”,让玩家们摆脱焦虑,重归轻松愉悦的玩游戏初心。

“焦虑”是MMO玩家群体都必须面对的一个问题,因为MMO的重社交、重数值的玩法设计本身,很容易就会间接让“焦虑”产生。比如玩家打副本,如果没有固定团队,就必须面临组野队时临时被踢、装备被毛等风险,这是实打实地随时都会面对的社交焦虑。与此同时,版本的更新、玩家群体间的强度差异与不同副本的强度需求,都会导致玩家直接的强度焦虑与时间焦虑——普通玩家会担心自己不花费大量时间,就无法跟上大部队;想要回坑的玩家,会担心再怎么追赶都无法赶上版本等。

像在此前的《诛仙世界》中,便是如此。此前版本中,玩家们普遍苦于“噩梦难度”副本的高数值,也不满高压的野队环境,除此之外复杂的养成系统也在进一步加重玩家们的负担。

在发现这些痛点后,《诛仙世界》的制作组决定在系统层面解决。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

最先被调整的,是游戏中的副本难度与组队机制。

以往《诛仙世界》中,“噩梦”难度是个相当高压的环境,从副本内到队伍内部都是如此。因为副本本身很难,加上很多野队都有“一命优”(一次失误便被踢出队伍)的做法,但高难度副本本身就需要大量的试错和经验,因此这个环境逐渐变得恶劣了起来,以至于出现了“等下一个赛季再毕业这个赛季”的尴尬情况。

要解决这个问题,《诛仙世界》制作组首先把难度降了下来,从S4版本开始,以后都不会再有“噩梦”难度的副本,原先已有的副本难度也会相应做调整,只保留“简单”和“困难”两个难度。想要挑战更难副本的玩家会有专项的玩法,但这个玩法会与数值奖励脱钩——也就是说,不想打“噩梦”的玩家,可以不用再为了强度而被迫打“噩梦”了。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

其次,制作组还针对“一命优”的情况对组队踢人机制进行了优化,副本即将开始、击败首领后的一段时间内都禁止踢人,最大程度保证普通玩家的组队体验。同时,也会根据大数据记录观察恶意踢人的玩家,并给予处罚。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

降低难度、优化匹配机制的做法,第一时间获得了玩家们的好评,很多玩家都认为《诛仙世界》通过这种方式,把游戏的选择权交到玩家手上是对的——接下来,每个人都可以按照自己的节奏来参与打本玩法。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

在调整了MMO最重要的打本玩法后,制作组还着重改编了游戏内的养成玩法——这同样也是MMO最核心的游玩内容之一。

S4版本中,养成系统的变化是最大的,玩法乐趣提升也是最多的。因为,相较于以往单调的养成玩法,新赛季中新增了“天工机巧盘”系统,玩家可以通过在一个盘上嵌入不同形状的机巧石,让这些机巧石相互配合,从而激发各种不同的独立效果,并获得不同的主动技能。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

在这个系统中,玩家需要在机巧石的形状和属性上进行取舍,在有限的空间内最大化地利用机巧盘的方格。同时,在不同的应用场景中,玩家完全可以搭配出不同的机巧石方案——简而言之,就是“养成”这件事将会获得一种构筑的乐趣,这相当于在原本的玩法基础上,又开辟了一个新的维度,让赛季中的养成玩法不再追求唯一答案,使得玩家能够真正获得流派自由的体验。

与此同时,制作组大幅度简化了一些冗余的系统,降低了装备获取的难度、养成的难度。比如,取消了PVE装备和PVP装备之间的差异,将它们融入一套装备体系中,玩家身上所穿着的装备,会根据玩法自动变化成对应的装备。另外,新版本中佛莲玉也会回归,玩家获取养成材料的难度会大幅度降低。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

机巧盘的加入,只是养成系统变化的一部分。制作组还对另一个重要部分——门派平衡,进行了调整。

所有功法的副属性收益,在新赛季中被重新调整;“天书”系统的部分节点新增了多个可选效果,来满足玩家的流派需求;与玩家需求不兼容的“灵契”系统将被移除,主动技能被保留,分摊到基础技能、PVP流派,以及“天书”系统中。

最后,他们还在新赛季中将不同的门派职责进一步强化,所有角色气血上升,治疗数值提升,让每个职业都更难被秒,而承伤位的操作循环,也将影响承伤效果和攻击收益。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

在完成了这部分门派平衡后,S4版本的《诛仙世界》不仅完成了对玩家诉求的回应,也让游戏内的不同玩家获得了更为清晰的游玩体验和乐趣感知,养成的选择更多,玩法方向也更明确,毫无疑问将给新赛季的门派玩法带来新的气象。相对应的,玩家社区也对官方的改动给予了很高的支持,因为这代表着游戏会进入一个更加健康的循环中。

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有了旧玩法的调整改动,自然还会有新玩法的加入。

新赛季中大世界地图会出现变化——圣教进攻,战火将降临青云山麓,三方势力在此展开激战。玩家能在新上线的跨服玩法“暮野封妖”和“锋行险道”中加入佛、道、圣三个阵营,代表自身阵营争夺奖励。“暮野封妖”是个纯粹“战斗爽”的玩法,而“锋行险道”则是护送货物,对抗敌方阵营的玩法。

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不过,相较于新玩法的加入,我认为新版本的福利设计更加符合这个版本的设计理念。

或许是想让玩家也一起感受“新赛季新气象”,在S4赛季中,玩家只要上线签到,就可以免费获得价值3颗女娲石的女娲石时装“广漠·曼华素璨”。如果只有一套还不够……没关系,只要完成每日任务,玩家还能再活动商店中再领一套免费时装。如果已经拥有这身装扮的玩家也不用担心,官方会额外给这些玩家提供升级过后的限定版服装,绝对不亏。

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除了服装奖励外,新版本中还有各种优化功能,满足玩家们“一条龙”的需求,既有NPC“摇光”帮你无需组队就可体验五人副本,学习机制、拿取奖励,还有全天候自动挂机收菜的“家园放置”新玩法。

对回归老玩家,新版本还准备了“云归客”的专属活动,包含大量限时活动任务和活动奖励。老玩家在完成专属的“趣味副本”,以及击败专属的帮派BOSS后,还能够进一步拿到更多的额外奖励。在这些奖励的支持下,老玩家不用太担心回坑后无法跟上大部队的步伐——

某种程度上,这很可能是最适合老玩家们回坑的一个赛季。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

回顾S4赛季的版本改动,你既要惊叹于官方的诚意满满,也要感慨他们的魄力十足。因为——这么改游戏肯定是要担风险的,如此大幅度的玩法改变,跟重做一个游戏也差不了多少,需要大量的资源投入。

更关键的是,它不是沿着已有的方向进行大刀阔斧的优化调整,而是从根本上改变了游戏的设计思路,从原本能塞多少就塞多少的“内容导向型”,转变成了让所有玩家都能轻装上阵的“体验导向型”。

所有人都在贩卖焦虑,他们却决定让玩家可以选择躺平

仅仅因为制作组一个对玩家体验趋势的判断,他们就删除副本的最高难度、改变原有的组队机制、重做了数值成长系统、重构了原本的门派玩法体系,能做出这样的改变,无疑说明了制作组巨大的魄力。

但某种程度上,这其实是更符合制作组初心的一个选择。《诛仙世界》一直以来所做的重大改变,几乎都是围绕着玩家体验的这个准则,比如上线前他们更换了虚幻引擎5,将整个游戏重做了一遍。

这次也是如此,他们仍然在为玩家们考虑,只是从增加玩法让玩家觉得够玩,转向夯实地基让玩家玩起来舒心。

这个命途多舛的游戏,在遭遇自己的“中年危机”后,仍然具备魄力进行这种翻天覆地的大变化……无论如何,都是值得夸赞的一种做法。

而他们的这种做法将会走向怎样的未来,也是让人期待的一件事。

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