无数欧美2A游戏想象中的自己
作为一个“魂小将”,在正式上手《致命躯壳2》之前,我本来所期待的,是那种纯粹的“类魂”游戏体验。
何为“类魂”?这个问题可以说是“一千个玩家心中有一千个不死人”。有人会说,“类魂”的关键在于篝火和捷径组成的环环相扣地图设计;也有人认为,“类魂”的特点是在死亡惩罚与精力控制的严苛条件下,不断挑战自己。
当然,这些说法都没问题。但就我个人而言,我期待的所谓纯粹的“类魂”游戏体验,还是那种如同幼儿园小朋友单挑泰森一般的不对称BOSS战——虽然BOSS的强度赖皮,但它背后毕竟是人为编写的程序。正所谓“人定胜天”,死得多了,你一定会找到这段程序背后笨拙的地方,然后用自己积累下来的经验碾压之,并收获到一种名为“我还是比制作组聪明”的变相PvP快感。
但《致命躯壳2》里基本没有这些——换句话来说,在我看来,《致命躯壳2》并不算是“类魂”。
具体来说,《致命躯壳2》在游戏性设计上,并不主动追求“让你不断死亡”。顾名思义,在“致命躯壳”系列中,玩家所操控的角色是在利用不同的“躯壳”进行战斗,当“躯壳”不幸死亡,你并不会直接回到存档点,而是能够使用无“躯壳”形态继续战斗下去,并通过造成伤害不断积累“躯壳”的复活值。如果操作得当,你完全可以利用无限“续杯”,来实现永远不死。
而且,与前作依样画葫芦的设计不同,《致命躯壳2》还全面取消了角色的精力条限制。你既可以一顿连砍直到连段模组终结,也可以连按闪避,与敌人之间拉开好几个身位,这些内容都不会让你受到任何刷键惩罚。
尽管试玩关卡中时常出现三五杂兵一哄而上的场面,但在《致命躯壳2》的角色性能面前,这些都只是割草体验的提供者而已,绝不存在“类魂”游戏里,几个世界观里最底层的生物聚在一起,就能将主角围杀屈死的情况。
当然,“杂兵割草”并不是《致命躯壳2》战斗玩法的全部。大家都知道,在3D游戏时代,一个只能刷键复读进攻的ARPG游戏,是非常无聊的。为了避免这种情况出现,各家都会琢磨着在这个过程中加点调剂——这一点,《致命躯壳2》也不例外。
早在新手教程关卡,当你逐渐习惯了狂按攻击键,并觉得这个乍一看挺“类魂”的游戏不过如此时,那些迎面而来的精英大只佬,就会凭借自己雷打不动的惊人韧性,结结实实地给你上一课——你的刀砍出去了,他的血也掉了,但他搬石头或举起大戟的动作,丝毫没有被影响。来者不善,你知道这一记下去自己将被砸个半死。
怎么办?似乎唯有连续闪避。
可如果你真的这么做了,就会惊讶地发现,这些大只佬的武器仿佛有某种磁力,即使你已经和他拉开大概三个身位的距离,这一记攻击也能被位置修正到你身上……
而且,随着流程推进,这样的强敌数量会越来越多,你遇到的频率也会越来越高。到那时,你会恍然大悟,虽然精力条没了,但《致命躯壳2》似乎并不打算让你在角色性能这一块,真的占到什么便宜。能无限闪避又如何?在敌人强大的位置修正面前,还不是得老老实实“回归基本功”,在攻击动画最后的几个时刻目押闪避,才可获得一线生机。
但又或者,你可以“弹”。
就像前面所说的,3D时代的ARPG游戏,总会在普攻外给玩家加点调剂,而“精准格挡”就是《致命躯壳2》所提供的“调剂”。不过,这个说法其实也不是特别准确——在《致命躯壳2》这里,“精准格挡”已经发挥了远超“调剂”的作用。尽管因为制作团队“技术力”的原因,《致命躯壳2》的攻防节奏远没有那么顺滑,但从一定程度上来讲,《致命躯壳2》里“精准格挡”的重要性,已经达到了《只狼:影逝二度》《战神》或《生化危机4重制版》的那个级别。
之所以这么说,有两点主要原因。
首先,与前作弹反情况全靠经验的情况相比,《致命躯壳2》的“精准格挡”玩法得到了一波整体升级。《致命躯壳2》的敌人血条下方都被加上了“架势条”,目前弹到了什么地步、再弹多少下出处决,在“架势条”上都一目了然。
而且,Demo目前的三种格挡手段——石化、防御和弹反,也都具有各自的“精准格挡”判定。尽管石化和防御的“精准格挡”在“架势条”的增速方面略逊弹反一筹,但如果弹反不成,你还可以用它们本身的防御能力进行兜底。这也就使得,比起前代泾渭分明的防御手段取向,《致命躯壳2》是更鼓励玩家偶尔大胆操作,试着去够一下战斗系统上限的。
其次,《致命躯壳2》的“精准格挡”,还与本作新增的万能战斗资源“决心值”息息相关。通过消耗“决心值”,你可以实现包括释放“躯壳”自带的特色技能、为远程副武器增加弹药、为武器附魔、释放战技等一系列进阶操作。而要积累如此关键的“决心值”,除了普通攻击这种细水长流的办法,就是通过“精准格挡”一次赚一笔大的了。
以我在试玩中使用的配置为例,在“决心值”满格的情况下,我可以用出两次特色技能,或打出三发远程武器。如果靠普通攻击把“决心值”补满,那大概需要十几刀的功夫,可如果靠“精准格挡”,成功区区三次就可以让“决心值”回到巅峰状态——试问,面对这么诱人的奖励条件,谁还会选择一板一眼的攻防立回?
除此之外,《致命躯壳2》几个不同模式的“精准格挡”的判定窗口,都被调得非常宽松,这一动作本身还可以取消当下的攻击动作。而在敌人层面,为了让你爽弹,《致命躯壳2》里的不少敌人,甚至会在攻击之前主动做出抬手等大幅度动作,生怕你看不清楚……
在以上几种因素的共同作用下,《致命躯壳2》整个动作玩法的底层逻辑,就是“精准格挡”。而由于它过于重要,在大部分时候,我甚至宁愿放弃有可能翻车的进攻手段,站在原地等敌人攻过来好“碰瓷”。
就Demo里的情况而言,只要对“精准格挡”稍加掌握,就能一招鲜吃遍天。无论是伤害颇高的大虫子,还是攻势凌厉的修女姐姐,无伤击败都不是什么难事。当然,游戏正式发售后,后续流程的敌人也有可能会被加入复杂的攻击动画,以及越来越长的“架势条”,以限制这种被动打法的发挥空间。如果真的有这类变化,那么现在效果并不突出的弹反,也会在那时不断显示出自己的优点。
但话又说回来,即使《致命躯壳2》不对这一点做出任何改动,玩家可以从开头一直无脑弹到通关,这个游戏也依然是好玩的。一方面,《致命躯壳2》脍不厌细地为每种敌人都做了单独的处决动画,如果后续的游戏流程依然有大量的新敌人出现,那么光是这种从操作到视听效果的全方位享受,就足以支撑玩家通关整部游戏。
另一方面,《致命躯壳2》的Build玩法,现在看来也有着很大的挖掘潜力。除了攻击模组差异巨大的各种主副武器,性能、技能各异的“躯壳”,《致命躯壳2》多达八个槽位的“余露石”装备系统,所带来的丰富词条搭配,也足够玩家细细挖掘调整很久。
也就是说,只要后续的流程内容能够保持目前Demo里所展现出来的水平,那《致命躯壳2》一定会成为2026年度最值得一玩的APRG佳作之一。鉴于游戏地图中的未开放区域十分庞大,对这一点,我现在已经有了充足的信心。
老实说,在此之前,我完全没有想到过,自己会在通关Demo后,给予《致命躯壳2》这么高的期待。毕竟,它的前代作品表现并不理想。而和它品相类似的“欧美虚幻5引擎2A游戏”,这些年我们也见过了不少——它们的表现,大都是金玉其外、败絮其中。如果没有亲自体验,那《致命躯壳2》很可能因为卖相而被我直接PASS。
但现在,它告诉了我一个道理:看来,电子游戏这东西,还是很有必要去不厌其烦地尝试一些新鲜事物。这种如同沙里淘金一般的过程,虽然劳累,却能带给游戏玩家最充实的幸福感。
此间乐,不足为外人道也。

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