银河正义使者

时间:2020-12-21

从某种程度上来说,我很期待它。

在收到气温骤降的警告短信时,我正踏入广州网易的一栋大楼。

大楼里灯光明亮,熙熙攘攘。但我却有些不知所措。不知所措的原因很简单,我并不知道此行的目的是什么。从预订机票到确定酒店再到一路过来,我都怀抱着这种疑惑,我只知道是要试玩某个游戏,可我在到达了试玩场地后,在开始试玩的半个小时之前,连这款游戏的名字都不知道。

这一定是个很特别的游戏,我暗自揣测着。

而幸运的是,我猜对了。

当我签下保密协议的时候,我就知道,过来试玩这个游戏,是一个无比正确的决定——毕竟,这可是“暗黑破坏神”啊。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

说起《暗黑破坏神:不朽》,不少人的记忆片段,可能还停留在那句“Do you guys not have phones?”上,但这个因为当年暴雪嘉年华登场次序问题,而被顶到风口浪尖的MEME,真得要承担如此多的非议吗?其实并不然。我们讨厌的并不是《暗黑破坏神:不朽》,而是那一年的暴雪。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

至于对《暗黑破坏神:不朽》本身,我一直都没太大的意见,甚至从某种程度上来说,我还很期待它——我是说,谁又不想随时随地来上两把大秘境呢?

而“暗黑破坏神”系列的游戏,因为核心玩法其实是“装备驱动”,所以无论是在PC端还是移动端上玩,区别并不大,NS版的“暗黑3”可是结结实实消磨了我二百多个小时的闲暇,只要游戏质量过关,游玩的设备变成手机,体验上也难说会有多少变化。

庆幸的是,这次提前试玩到的《暗黑破坏神:不朽》海外测试版的内容,并没有让人失望。或者说,它基本满足了我的心理预期。

而我对《暗黑破坏神:不朽》的心理预期,大概可以划分为两个部分:游戏制作足够“暗黑”收费模式不那么手游

以这样的判断标准来看,《暗黑破坏神:不朽》当下的海外测试版,在这两个方向的表现,都可以说上一句不错。

让我们先来聊聊《暗黑破坏神:不朽》在游戏制作层面上的特点。

最先映入眼帘的,一定是《暗黑破坏神:不朽》在画面表现上与《暗黑破坏神3》的一致性了。因为同样采用了卡通渲染,所以大致看上去,《暗黑破坏神:不朽》颇有些《暗黑破坏神3》手游版的味道——不是那种劣化版的,而是在画面风格与模型精度上类似的版本——甚至在某些场景中,反而显得要比“暗黑3”要更加“暗黑2”一些。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

而《暗黑破坏神:不朽》的背景,也设定在了《暗黑破坏神2》与《暗黑破坏神3》之间的时间段。这就是说,在《暗黑破坏神:不朽》中所发生的故事,将会填补“暗黑2”到“暗黑3”之间的这段空白期,让整个“暗黑破坏神”的历史更加完整。同时,也意味着我们将会看到不少老朋友——或者是年轻的老朋友。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

比如可爱的、永不缺席的迪卡·凯恩,在《暗黑破坏神:不朽》中,他依旧会是我们冒险旅途上的重要角色;又比如在“暗黑2”中,遗忘之塔第五层那位会掉落28号符文的女伯爵,也会在《暗黑破坏神:不朽》中被追随者们复活,再次与我们展开厮杀;或者是老劳模李奥瑞克王,同样在《暗黑破坏神:不朽》里再次归来,骑着自己的骸骨战马,对我们发起一次又一次的冲锋。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

而这些老朋友们,从美术设计到建模再到招式,都有着足够的辨识度——你一眼就能认出他们。但相信我,经验并不能代表一切,因为这些老朋友们,大多都有了新东西——比如全新的攻击动作与全新的技能效果,如果轻视这些,往往是致命的。

对的。《暗黑破坏神:不朽》的难度曲线设计,并不能让你一路碾压过去。生存的压力一直伴随着《暗黑破坏神:不朽》的游戏过程,这个时候,除了自己埋头苦刷以外,还可以借助朋友的力量。

在《暗黑破坏神:不朽》中,会经常出现一些你在“暗黑破坏神”系列中,从未见到过情形:在没有组队联机的情况下,你依然可以在七个区域的任意主城或野外,与同样在一个服务器内的玩家们相遇——这也许有些不像“暗黑”,而更像MMORPG的设计,但体验下来,在漫无止境的黑暗中,偶遇一个杀气腾腾的猎魔人,感觉还是不错的。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

而你既可以与这些玩家擦肩而过,在公频中打个招呼,相忘于江湖;也可以和他们一起走上一程,干掉地图上某个棘手的精英BOSS;更可以组一个四人小队,来一场李奥瑞克王的铁王座一日游。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

除了能够与别的玩家产生交互以外,《暗黑破坏神:不朽》在其余地方地体验,就与《暗黑破坏神3》几乎一致了——尤其是在《暗黑破坏神:不朽》并不差的画面表现下,两者的游玩体验几乎可以达到持平:像是部分的可破坏场景,还是一些散落在地图中的宝箱,以及一些支线任务,还有野外的BUFF塔与击败精英BOSS后获得的战利品宝箱,这些都在《暗黑破坏神:不朽》中得到了呈现。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

而作为一款“装备驱动类型”的游戏,《暗黑破坏神:不朽》的装备系统,同样与沿用了“暗黑破坏神”系列的经典设计。

目前,玩家一共拥有十二个装备槽加一个护身符槽。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

十二个装备槽分为六个次要装备槽与六个主要装备槽。次要装备槽则主要是装备一些饰品类的装备,大多数是用来提升属性的;而主要装备槽则可以装备武器、头盔与盔甲这类大型装备,而这些装备的造型也会通过纸娃娃系统如实反映到角色的建模上。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

至于护身符槽,在这次的试玩中,我并没有体验到。但根据《暗黑破坏神:不朽》制作组的说法,护身符将会在游戏后期提供职业技能加成,是后期的重点装备。

所以,你看,上面聊到的这些系统设计,就是我为什么会在一开始,使用“‘暗黑3’手游版”这样的词汇来形容《暗黑破坏神:不朽》的原因——抛开平台而言,《暗黑破坏神:不朽》是一款很纯粹的“暗黑破坏神”系列游戏。

但也并不是完全一样,《暗黑破坏神:不朽》也有一些新的东西。

这次的海外测试版,一共开放了野蛮人、猎魔人、法师与武僧四个职业——根据制作团队所言,后续会有新职业登场,最终上线的版本将会有六个职业,而未来更会加入前所未有的全新职业。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

但这四个职业,与我们印象中的——无论是“暗黑3”还是“暗黑2”中的这些角色,都有些不太一样。

而这些不一样的地方,也正是《暗黑破坏神:不朽》展现新东西的地方。

如果要去讨论“暗黑破坏神”系列,最能够让人一眼认出来的视觉化表现有什么,那么一左一右的圆形生命槽与法力槽,恐怕当仁不让。但在《暗黑破坏神:不朽》中,法力槽彻彻底底地消失了。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

对的,无论是猎魔人还是法师,都没有法力槽了——别的什么槽也都没有了,留下来的只有生命槽。

而《暗黑破坏神:不朽》的技能机制,也是其最手游化的一个部分了。

以我主要试玩的职业野蛮人为例,除去普通攻击以外,还拥有四个技能槽位。

首先,普通攻击可以累积能量槽,而能量槽积攒满之后,每一个职业都会有属于自己的大招可以释放,像野蛮人就可以进入狂暴状态,普通攻击的威力大大加强。

而最初能够使用的四个技能,其计算CD的方式也是各不相同的。挥斧斩击的技能可以累积发动次数,既可以一次性连续用完,也可以保持固定频率使用;重击和锁链攻击则是常规的冷却时间计算方式,使用后就会进入CD;而招牌技能旋风斩则是按照时间恢复进度条,使用的时候按照释放时间消耗相应进度条。

除了技能机制上的改动,这一次的《暗黑破坏神:不朽》目前也没有看到类似于“暗黑3”中的天赋搭配,每个职业最终会有两个普通攻击与十个不同的技能可供选择。

这样的技能机制与数量改动,让“暗黑破坏神”特色的技能系统与Build搭配产生了质变——从某种程度上来说,过往的经验在《暗黑破坏神:不朽》中失去了参考价值。《暗黑破坏神:不朽》的战斗节奏明显更加快,而和“暗黑3”一样取消了属性点的设计,也让整个《暗黑破坏神:不朽》在Build搭配上的选择面变窄了不少。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

但这并不是一件坏事——众所周知,就算是“暗黑3”,也有着太多从来没有用过的天赋与技能,绝大多数玩家面对繁杂的Build构成,最多地选择就是去“网上抄一套”。而经过 简化之后,很明显《暗黑破坏神:不朽》的技能机制更加适合手游的环境——也就是更加低门槛与易使用。

当然,这并不意味着《暗黑破坏神:不朽》走得就是这样的一条“简化”的道路。在游戏的后期,也就是有了巅峰等级之后,《暗黑破坏神:不朽》会拥有四条完全不同的巅峰路线,每一条巅峰路线都会有相应的技能树,以供玩家选择。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

说到这里,《暗黑破坏神:不朽》在游戏制作层面上的特点聊得差不多了,现在让我们来聊聊可能是你们最关心的事情:收费模式。

我想任何一个玩家,都不会忘记《暗黑破坏神3》初期,拍卖行所带来的糟糕影响——它完完全全破坏了“暗黑破坏神”系列游戏的最大乐趣,也就是“刷刷刷”的乐趣。而《暗黑破坏神:不朽》自诞生以来,同样也被人质疑着这一点。毕竟,它可是个手游。

《暗黑破坏神:不朽》试玩报告:正统系列的还原体验

那么,事实如何呢?

首先我要说明的是,《暗黑破坏神:不朽》作为一款手游,他是有着符合手游收费模式的收费系统存在的,但其收费逻辑,极其克制。而正是这种克制,让《暗黑破坏神:不朽》并没有陷入无穷的微交易泥沼中。

目前《暗黑破坏神:不朽》的收费点大致有三处。

第一处就是目前正流行的Battle Pass。被誉为游戏界第三次付费革命的Battle Pass,与手游的契合度极高,不仅能够增加ARPU,更加能够提升用户黏性——这也是为什么现在是个手机游戏,都会加入Battle Pass的原因。

而Battle Pass不仅兼顾了免费与付费玩家,更是让“刷刷刷”的过程中多了一份盼头,这总是好事。

第二处则是秘境钥石。也就是能够让你在进入秘境的时候,让秘境获得随机属性的东西。而这个东西,其实玩家是可以在游戏流程中,正常获得的——付费玩家可以节省一点儿时间成本,来获得秘境钥石而已。

第三处收费点,听起来争议就会比较大了,毕竟是有关装备洗练的付费洗练石。当然,听起来很可能像是付费玩家占据了洗练的未来,但实际并不如此。付费洗练石并不保证洗脸的词条,只是缩小随机选择词条的范围。而就像上面的秘境钥石一样,付费洗练石同样也可以在游戏流程中正常获得。

所以,你能够看出我为什么说这次《暗黑破坏神:不朽》的收费逻辑极其克制了。就连目前《暗黑破坏神:不朽》内置的交易场,也只能使用特定货币,进行匿名的宝石交易——完全没有任何办法套现。

也就是说,目前《暗黑破坏神:不朽》的收费模式,并不会影响“暗黑破坏神”系列游戏的最大乐趣——无论你是免费玩家还是付费玩家,在“刷刷刷”的乐趣上,不会有任何区别。

而这也正是《暗黑破坏神:不朽》在试玩过程中,带给我最深刻地感受。

我几乎试玩过了市面上所有的“Diablo Like”手游,但没有一款在素质上是能与《暗黑破坏神:不朽》过招的。并且,这次我试玩到的还只是海外测试版,与正式版的品质与内容都还有差距,未来也将会有更多的秘境、地图与玩法加入进来,游戏的可玩性也会大大增加。

所以,对于一款能够随时随地玩上一会儿的正统“暗黑破坏神”手游,谁又会讨厌呢?

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