3DM原创

时间:2020-09-26

特别好评与饱受非议。

这段时间,万众期待的《创世理想乡》,在Steam上获得了特别好评;《原神》也在引起了众多非议的同时,也开始了技术性测试。

借此机会,我们想和你聊聊,你对缝合玩法的现象,怎么看?

万物皆虚:

无论是《创世理想乡》还是《原神》,这两款游戏在推出后,我都已经体验过了。老实说,如果要把它们两个直接放在一起对比,其实根本没有什么可比性。《创世理想乡》目前还是处于测试中,整体游戏完成度还很低,制作得也很粗糙,而《原神》是一款已经正式公测的游戏,直接对比两者的品质,《原神》绝对是碾压《创世理想乡》的。

但你要说到缝合,那两者能聊的就比较多了。

首先是《创世理想乡》,它确实是个正儿八经的缝合游戏,你能在游戏里看到各种熟悉的元素,它们可能来自于《我的世界》《精灵宝可梦》《牧场物语》《塞尔达传说》等等知名的游戏。但《创世理想乡》之所以能够在Steam上收获“特别好评”的原因是,一方面,它确实“缝”出了自己的特色。虽然有着各种“蜜汁既视感”,但整体游戏是有着一套自己独特的玩法逻辑的。将不同玩法缝合成一种全新的玩法,倒也是一次值得认可的尝试。另一方面,制作组本身并不羞愧于面对“缝合怪”的争议,他们心里清楚自己的作品是个什么调性,也理解玩家最初表达的不满。他们敢于正视自己“缝合怪”的本质,在Steam的游戏介绍页面上也疯狂玩梗,通过自黑来博君一笑,给玩家留下了不错的印象。

你对缝合玩法的现象,怎么看?

而反观《原神》,虽然作品本身的完成度要比《创立理想乡》高上不少,是一部真正意义上完整的作品。但由于其在早期宣传时,通过宣传片的部分镜头画面,进行对《塞尔达传说:旷野之息》的“碰瓷营销”,从而引发了巨大的舆论风波,导致其在玩家群体中的口碑大幅下滑。

你对缝合玩法的现象,怎么看?

而从最终成品的体验来看,《原神》目前也依旧有着诸多有待改进的地方,比如最饱受玩家诟病的氪金体验,以及开放世界内容的重复性。

原神作为一款登陆全平台的游戏,所采用的内购模式,却依旧是国产手游中最为常见的抽卡。当然,这种内购模式本身并没有问题,问题在于,《原神》目前的版本中,将抽卡出货几率压得过低,以及武器与英雄共享统一卡池的设定,确实给玩家带来了不怎么愉快的内购体验。而对于原本不是手游受众的玩家来说,对这种体验的接受门槛,也进一步被拔高了。

开放世界是《原神》在宣传初期开始,就一直强调的游戏特色,但最终的成品表现,却仍有诸多问题。比如探索内容的重复性较高、等级限制,导致玩家在游戏初期,难以前往更加广阔的开放式地图,进行探索。以及,我个人最为不理解的是,作为驱动玩家探索的奖励系统,根本难以给予玩家足够的探索驱动力,无论是再怎么稀有的宝箱,都只能开出一堆升级素材,这一点实在是难以让玩家产生继续游玩的动力。

我并不反对缝合,优秀的作品很多都是站在前辈巨人的肩膀上诞生的,但游戏开发者在缝合的同时,也请务必正视缝合所产生的舆论影响,以及作品本身所应承载的价值。

店点:

游戏这个东西,发展到现在,有模有样的品类,几乎都开发得差不多了。现在想重新开发出新的游戏玩法,难度是越来越大了。这也是为什么玩家会诟病游戏同质化越来越严重,“换皮游戏”越来越多的原因。

但游戏公司为了赚钱,还是需要继续开发新游戏的。既然自己想不出新的游戏玩法,那么“借鉴”别的游戏,也就无可厚非不是吗?不过,“借鉴”一家,容易被说闲话,倒不如哪里的东西都“拿来”一点。俗话说:“债多了不愁,虱子多了不咬”。于是市面上,“缝合怪游戏”是越来越多了。

你对缝合玩法的现象,怎么看?

对于这些做出“缝合怪游戏”的厂商,我是真的又爱又恨。但对于“缝合玩法”本身,我是没有什么意见的。

玩家玩游戏,最看重的,归根结底还是游戏性,就是这个游戏到底好不好玩。游戏制作组能自己想个好玩的东西,并且让玩家能从游戏中发现这一乐趣,那是这个游戏制作组厉害。但天才毕竟是少数,大部分游戏制作组没这个水平。但是,如果能够通过“缝合玩法”,制作出一款受玩家欢迎的游戏,难道就不算成功吗?

当然,如果游戏做得不好,那“缝合玩法”不好的名声,就会被无限放大。

因此,游戏制作组通过“缝合玩法”来制作游戏,从来都不是问题。

你对缝合玩法的现象,怎么看?

关键在于,他们是否拥有承担恶名的勇气。

木大木大木大:

在《创世幻想乡》开卖后,我很快就试了试这款“缝合怪”游戏,作为“牧场物语”系列玩家以及“牧场物语like”游戏玩家,这款缝合游戏让我眼前一亮。在如今的EA阶段,它抛弃了一切应该抛弃和不该抛弃的设计,专注将各种游戏不同类型的正向反馈,并尝试将其化为己用。

比如,从开局的“要致富,先撸树”到十分钟后进入造房间建农场阶段,再往后进入锻造高级装备点亮天赋树,它抓住了玩家迫切想要“升级”的心态,很好地进行了利用,以至于每个玩家进入游戏,都能沉浸上那么一会儿。当然,仅是一会儿,这款游戏目前“半成品”的味道实在太浓。

你对缝合玩法的现象,怎么看?

在“抄袭”或“学习其他优质作品成熟系统”方面,国产话题作《原神》往往和任天堂神作《塞尔达传说:荒野之息》相提并论,玩家们往往批判米哈游“抄袭”的无耻。但今天已经和玩家见面的《原神》,和《塞尔达传说:荒野之息》间天差地别的差距,有两者经验的玩家都不难发现。

你对缝合玩法的现象,怎么看?

但另一方面,我也很好奇,如果它真的做出媲美“野吹”的品质,舆论又会奏出怎样的旋律。在今天,是不是有很多人的发声,都有些太仓促呢。

贞酒歌:

新游戏对现有玩法进行整合的现象,四个字,理所当然。

以法律层面来看,游戏玩法并不受法律保护,因为玩法本身可以理解为一种“规则”,规则是客观存在的。以MOBA游戏来说,《DOTA》和《英雄联盟》,基本的游戏规则是一致的;以格斗游戏来说,《街头霸王》和《拳皇》,基本的战斗方式也是一致的。当某个天才的团队或个人,开创出一个独特的游戏模式后,其中具备强大衍生性的模式,自然会发展为一个庞大的类别。

你对缝合玩法的现象,怎么看?

但是,玩法的呈现方式,也就是说“规则表达”,是受法律保护的。比如,一款游戏照抄了《街头霸王》的素材、人设、故事,且可以提供明显抄袭证据的,则会被法律判定为抄袭。

而只采用了《街头霸王》的基本规则,单独设计新的游戏,并加入规则上的延展,则并不构成抄袭。“吃鸡”火了以后,但凡是个FPS,几乎就要加一个“吃鸡”模式。甚至有《堡垒之夜》这样的怪物,取得了巨大的成功,蓝洞也没有办法。《原神》四名角色组队、元素相互配合的玩法,并不是《塞尔达传说》里的,而是新的衍生。《创世理想乡》就不说了,玩家已经“真香”了。

你对缝合玩法的现象,怎么看?

而且很明显,通过缝合玩法的形式,就能够很好地规避掉抄袭风险。法无禁止即自由嘛,掌握好度就好了。

同时,如果把“缝合”换个说法,也可以形容为“集大成”。就拿日式RPG来讲,究竟有多少个游戏,曾经被形容为集RPG之大成,恐怕很多人都说不清。《勇者斗恶龙11》,就是一款被形容为集日式RPG之大成的作品。

你对缝合玩法的现象,怎么看?

能够集某个类别或某些玩法之大成,没什么不少,不是吗?

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