Falcom社长近藤季洋访谈:“创之轨迹”是一个迈向完结的起点

银河正义使者

2020-08-10

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作者:银河正义使者

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评论:
做好份内工作最重要。

    《英雄传说:创之轨迹》作为“轨迹”系列的第十部正统作品,在之前的采访中,被Falcom的社长近藤季洋称为迈向完结的“起点”。

    “轨迹”系列从二零零四年开始,就已经将塞姆利亚大陆的故事徐徐展开,暌违十余年,我们似乎终于能够看到这个“有生之年”完结了。

    而这次,《英雄传说:创之轨迹》在Falcom与云豹娱乐的努力下,将在今年的8月27日,迎来首次中文版的同步发售,我们也受到云豹娱乐的邀请,与Falcom的社长近藤季洋,进行了一次对谈,聊了聊那些“轨迹”系列粉丝们,都十分感兴趣的问题。

    Falcom社长近藤季洋访谈:“创之轨迹”是一个迈向完结的起点

    关于游戏

    Q:七曜教会的凯文神父,在玩家中有相当高的人气,Falcom什么时候也能安排他回归呢?

    近藤季洋:到目前为止的消息中,凯文神父其实一直没有出现的原因,其实就是在本作中,凯文神父并不起眼。

    不过,这并不意味着七曜教会将会被边缘化,这个在塞姆利亚大陆隐藏着的秘密的组织,将会在“轨迹”系列的后半段,占有越来越高比重的戏份,星杯骑士团也会更加活跃,而凯文神父同样如此。

    Falcom社长近藤季洋访谈:“创之轨迹”是一个迈向完结的起点

    Q:《英雄传说:创之轨迹》的可控角色将多达五十人之,登场数量如此之多的角色,Falcom用了哪些方法,让玩家在游戏的过程中记住他们呢?

    近藤季洋:“创之轨迹”这次一共有三个主角的三条剧情进行并行,重要的角色们都分散到了不同的剧情线中,所以也就不会出现角色一窝蜂登场,而玩家弄不清楚到底发生了什么的情况。

    同时,在主线剧情之外,玩家们还有机会遇到一些意料之外的角色,并发掘出他们不为人知的一面。

    除此之外,在这次的“真·梦幻回廊”模式中,也会有很多角色登场,可以从这里了解他们一些不为人知的故事,让玩家对他们的印象更加深刻。

    Q:对于《英雄传说:创之轨迹》的三条剧情线,近藤社长您最喜欢的是哪一条呢?

    近藤季洋:最喜欢哪一条这个问题,其实有点儿难回答。我个人的话,是三条线都十分推荐。但我想,玩家们一定是对新主角C的这条剧情线更加感兴趣,因为大家一定都非常想知道新主角C的真面目吧。而且,在新主角C的这条剧情线中出现的角色,也拥有着与外表有极大落差的性格,相信一定会带给玩家们更新鲜的游戏体验。

    除此之外,新主角C这条剧情线也有着不少的日常内容,相信很多玩家能够感受到足够的乐趣。

    Falcom社长近藤季洋访谈:“创之轨迹”是一个迈向完结的起点

    Q:我们现在能够知道的是,新主角C既有跟黎恩对峙的场面,也有跟路法斯战斗的镜头,那么他的立场究竟是怎样的?能够透露吗?

    近藤季洋:新主角C具体的情况,还是希望大家能够到游戏中去亲自体验一下。如果要用一句话来描述这个角色的话,那么就是“C不隶属于任何的组织,在主角群中,他是以自己的立场出发,为了达成某个目的,而与同伴前去冒险的”。

    Q: 那《英雄传说:创之轨迹》为什么会采用三条剧情线并行的设计呢?“闪之轨迹”中途,虽然出现过黎恩被抓,主角变成新第七班的情况,但以多视角平行讲述故事,还是“轨迹”系列第一次尝试吧,这样设计的灵感来源与亮点是什么?

    近藤季洋:三条剧情线的话,其实刚刚有提到过,就是因为在“创之轨迹”中登场的可控角色高达五十名,如果以一条剧情线来贯穿游戏,那么不仅叙事节奏会被拉长,也可能会出现顾此失彼的情况。

    Q:那么随着“创之轨迹”三条剧情线的推进,会出现三条剧情线相交的情况吗?

    近藤季洋:因为整个“创之轨迹”是围绕一个重大剧情来进行的,所以三条剧情线一定会相交,甚至会出现战斗这类的情况。

    Q:多线发展的剧情,怎样保证玩家能够获取全局信息?会提供通关后随时回溯之类的功能吗?

    近藤季洋:虽然“轨迹”系列的传统是线性的剧情流程,但这次的多线剧情不会让玩家们一条路走到底,而是可以在某个节点进行切换,避免了全局信息的断层与混乱。

    不过,随时回溯这个功能,因为如果加入的话,可能会导致游戏层面非常多的问题,所以这次的“创之轨迹”中就没有加入,可能要麻烦玩家们,在遇到喜欢的地方时,多多存档。

    Q:故事进入终章后,想必整个塞姆利亚大陆上的更多角色都会轮番登场,那么Falcom会如何尝试平衡每位角色的实用性呢?之前“闪之轨迹”的主角黎恩就被中国玩家戏称为轨迹实力第一主角,泛用性极高,使得“闪之轨迹”中的部分角色,被玩家打入冷宫,而“创之轨迹”会包含50位以上的可用角色,应该能说是系列之最了,这么多角色,该如何设计组队搭配的乐趣呢?

    近藤季洋:平衡性这件事,一直是一个难题。有的角色在故事设定里很强,那他肯定在性能上也会更强。但这并不是说有的角色就是会比较弱,考虑到每个角色都会有玩家喜欢,所以我们可以通过道具来加强角色。通过“真·梦幻回廊”模式,也可以反复去获取让角色成长的道具,这也是让玩家们可以使用自己喜欢角色,而做的一些设计。

    Q:终章部分的作品,会尝试涉及到整个塞姆利亚大陆吗?比如之前没讲过的一些地区的故事?还是会把悬念留到后续的作品里?

    近藤季洋:在“创之轨迹”中,还是以往出现过的地区来展现故事的,不过在额外的篇章中,会有一些新角色出现,他们将会和未来“轨迹”系列的故事产生紧密的联系。

    Q:“创之轨迹”中的“真·梦幻回廊”这一要素,包含了不少迷你游戏,很容易让人联想到,之前加入了相似的异世界迷宫要素的“空之轨迹3rd”。那么,“创之轨迹”也会和其一样,比起开启新故事,侧重点更像是在完善之前故事中许多角色的背景设定和细节吗?

    Falcom社长近藤季洋访谈:“创之轨迹”是一个迈向完结的起点

    近藤季洋:玩家们会把“创之轨迹”与“空之轨迹3rd”联系到一起,是可以理解的。但实际上,“创之轨迹”与“空之轨迹3rd”并不相同,它有着一条明确的主线,就是克洛斯贝尔独立的这一故事。在“碧之轨迹”的结尾,我们曾经提到过克洛斯贝尔独立的事情,而这次的“创之轨迹”会更加详细地说明这件事情,这将会是一段重要的主线剧情。

    Q:“空之轨迹3rd”当时的战斗小游戏:噩梦竞技场,令人印象深刻。尤其是研究怎么击败最后的最强对手“剑帝”加“剑圣”的组合,是许多中国玩家津津乐道的一个片段,以后还会有这种非常燃,或者说具有明显带有彩蛋特色的小游戏么?

    近藤季洋:在这次的“真·梦幻回廊”中,有一个“试炼之门”的玩法,其中会有系列里的各个强者轮番登场来与玩家战斗。我个人觉得难度还是非常大的,不仅对于自己角色的强度有要求,还需要针对对手来调整结晶回路,十分具有挑战性。

    而在额外篇章中,奥利巴特皇子还举办了一个非官方性质的比武大会,“轨迹”系列的强者们,像是卡西乌斯、艾斯蒂尔等,都会组队来进行对战,谁与谁能组成一队,将非常有趣。

    Q:“晓之轨迹”中的试验班,有可能在“创之轨迹”中登场吗?

    近藤季洋:并不会。虽然曾经有考虑过,但最终提案没有通过。不过,我们知道试验班的人气非常高,以后的作品会考虑让他们登场的。

    Q:“创之轨迹”的标题,有着什么含义吗?

    近藤季洋:表面的意思,就是意味着“轨迹”系列接下来的故事将会登上新的舞台,是一个全新的开始;更深一点儿说的话,其实“创”代表了社内的决心,我们希望“创之轨迹”是一个新的起点——一个迈向完结的起点。

    Q:Falcom有用“闪之轨迹”引擎,重制“空之轨迹”和“零之轨迹”系列的打算吗?

    近藤季洋:其实“创之轨迹”就是“闪之轨迹”引擎的最后一部作品。接下来“轨迹”系列的新作,都会使用我们自研的全新引擎。新引擎在画面效果的展现上,会比“闪之轨迹”的引擎要高出不少,如果之后要重制之前的作品,那么一定会使用全新的引擎。

    Q:这一代“创之轨迹”,继续用沿用了“闪之轨迹”的系统和画面,印象中“闪之轨迹”1、2和“闪之轨迹”3、4在画面上,达到了肉眼可见不同的进化。那么,下一次的画面提升,会是在《英雄传说:创之轨迹》之后的那部作品上?那时候,PS5会成为“轨迹”系列的新战场吗?

    近藤季洋:我们的新引擎在“闪之轨迹4”后,就开始研发了,目前已经两年多的时间了。在两年前,我们还没有从SIE那边收到新主机的消息,所以新引擎还是以PS4为基础进行开发的。我们当然也希望之后使用了新引擎的作品,可以登上PS5,而“创之轨迹”也会通过更新的方式,来支持PS5平台。

    Q:“创之轨迹”中的导力器,还是像“闪之轨迹”那样的吗?有没有考虑过以后复活“零之轨迹”与“碧之轨迹”的导力回路系统?

    近藤季洋:我知道有不少的玩家,对“零之轨迹”与“碧之轨迹”的导力回路系统念念不忘,但因为考虑到新玩家上手的门槛,所以我们在“闪之轨迹”中简化了这一设计,后续的作品中也会沿用。

    如果未来有机会重制“零之轨迹”与“碧之轨迹”的话,那么旧的导力回路系统还是会回归的。

    Q:“摄影模式”是现在很多游戏中的常见配置,请问“轨迹”系列有考虑过加入摄影模式,来让角色摆出各种姿势进行拍摄吗?

    近藤季洋:摄影模式的提案,在“伊苏”系列的时候其实有提出过。但“轨迹”系列至今还没有加入摄影模式,因为“轨迹”系列是一个有着大量角色登场的游戏系列,对摄影模式设计的要求非常高,只能说不排除会在后续作品中加入。

    Q: “轨迹”系列这么多年的积淀,可以说是一个具有庞大世界观的系列了。虽然后来的几部作品,有开始对前作进行介绍,帮助玩家回顾以前的故事。但因为故事线的繁杂,可以说对新玩家还是不够友好,理解成本太高。那么Falcom在对避免“轨迹”系列成为粉丝向作品上有什么想法么?如何让轨迹的世界吸纳更多的新玩家入坑,《英雄传说:创之轨迹》或者之后的“轨迹”作品,会去尝试做些什么改变?

    近藤季洋:以日本市场来说,“轨迹”系列已经十六年了,玩家群体大概也划分为了“空轨”、“零轨/碧轨”与“闪轨”这三个,而三个群体的年龄段是完全不同的,有的玩家只玩过“空轨”,也有的玩家只玩过“零轨/碧轨”与“闪轨”。

    所以,每一次推出新系列的时候,玩家都会有“换血”的情况出现。而我们在设计新的“轨迹”系列时,也会考虑到新玩家,在保持“轨迹”系列世界观的同时,也让新玩家能够获得毫无负担的游戏体验。

    关于Falcom

    Q:“创之轨迹”是由Falcom社内的新一代团队开发,对于这些年轻人们的初次登场,如果满分是一百分的话,近藤社长您觉得能打多少分?

    近藤季洋:哈哈哈,如果一定要打分的话,那么就是七十五分吧。不过这并不是在说这群年轻人做得不够好,而是以我的标准来看,就算是老员工们开发的作品,也是七十到七十五分左右,因为游戏在制作的过程中,员工们都是会不断成长的。

    而这次,“创之轨迹”几乎全部是由年轻人完成的,老员工们都只担任了指导方面的工作,我认为这已经非常棒了。

    不过,这不代表“创之轨迹”是一款七十五分的作品。我们都已经玩过“创之轨迹”了,就算把它放到“轨迹”系列的历史中,这也会是一部非常棒的作品。

    Q:“轨迹”系列已经有十余年的历史了,而这几年Falcom除开“伊苏”和“轨迹”,就只有《东京迷城》一个新IP。那么,Falcom目前有没有计划另外新的IP,以吸引更多的年轻玩家?

    近藤季洋:确实,目前Falcom主要还是专注于“轨迹”与“伊苏”系列,但在看到这个问题后,我想我们要把《东京迷城》给捡起来了。曾经,《东京迷城》是我们目标中的第三大IP,但因为近些年都在忙活“轨迹”与“伊苏”系列,所以有些耽误了。如果有机会的话,还是想把《东京迷城》的续作给推出来。

    而Falcom也在不断扩大与进步,所以新IP一定会去尝试。

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    Q:对于“轨迹”系列来说,此前曾推出过《伊苏VS空轨》和《那由多之轨迹》等衍生作品,之后还会不会有新的衍生作品出现呢?

    近藤季洋:新的衍生作品,确实有听到不少玩家的需求。但目前来说,我们正处于一个更迭引擎的时间节点,这个时候并不是很完美的时机。之后的话,无论是玩家的呼声,还是社内的意愿,我们都会去了解并尝试的。

    Q:像PC移植版、掌机平台的复刻版,其实是个扩大玩家群体的好方法,之后,“轨迹”系列的作品,会考虑更多登陆NS这样的便携平台么?

    近藤季洋:这些年其实一直有玩家希望让“轨迹”系列登上NS平台,但目前Falcom社内很难有这个人手与资源,所以我们更倾向于与合作伙伴一同推动这件事情。

    Q:Falcom此前的一些经典系列,如“双星物语”之类的,有考虑将其复活么?

    近藤季洋:对“双星物语”的呼声确实有听到,但目前并没有这个计划。当然,如果日后玩家们对其的呼声还是很高,或是社内有人非常想做的话,我们还是会考虑的。

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    Q:明年将是Falcom创社40周年的日子,关于创社40周年,会有什么相应的纪念活动吗?

    近藤季洋:其实社内大部分都是开发人员,对于四十周年这个事情,没有多少概念。不过,身为Falcom的社长,我还是会有一些考虑的。但由于疫情的影响,一些相关的活动与周边,都还在商讨中。

    Q:如果我没记错的话,这应该是“轨迹”系列中文版与日本原版第一次同步发售,对此,中国玩家都非常感动,为了克服发售时间上的差异,Falcom与云豹娱乐付出了哪些努力呢?

    近藤季洋:同步发售这件事,其实我们是拖后腿的那个。因为我们每次都是在最后一刻,才把各项内容打磨好,然后才提交给云豹。所以,这对于同步发售来说,是一个非常大的难题,但就算这样,云豹依旧能够保证同步发售,实在是太厉害了。

    而云豹娱乐的负责人陈云云女士补充道:

    陈云云:刚刚近藤社长实在谦虚了,在这次“创之轨迹”的开发过程里,很多的资料都是第一时间给到我们云豹的,甚至有不少还在保密阶段的开发资料,这也是这次可以同步发售的最大保证。

    而在整个本地化的过程中,我们也提出了非常多强人所难的要求,但近藤社长与Falcom也都会在紧张的开发过程中帮助我们实现,十分感谢。

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    Q:对于JRPG游戏向全球市场的推广,近藤社长您有什么建议呢?

    近藤季洋:JRPG的全球化,其实是一个非常难以回答的问题。以我个人的经验来说,业界都会认为“都2020年了,谁还玩JPRG啊”,但没想到的是,最近的五年时间里,JRPG在亚洲与欧美地区都受到了不小的欢迎,完全推翻了以往的认知。所以,如果要提建议的话,我认为把份内的工作做好,是最重要的。只要做到自己的工作,就一定会被认可。如果能在这个基础上,迎合市场去做出改变,那么就更好了。

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