专访安琪拉游戏:难得一见的国产端游追梦团队

木大木大木大

2020-08-04

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作者:木大木大木大

原创投稿

评论:
值得期待。

    在本次的China Joy,我们有幸采访到了安琪拉游戏的多位联合制作人,并体验到了他们的两款产品,《烈火战马》和《帝国神话》。二者同是PC端游,《烈火战马》的游戏题材是现代战争,主打10V10玩家对战,目前还在完善中。《帝国神话》的游戏题材则是三国时期的战争,主打沙盒开放世界体验,目前尚在制作团队内部测试阶段。

    专访安琪拉游戏:难得一见的国产端游追梦团队

    很难相信,在大多数人都认为市场上RTS(Real-Time Strategy Game即时战略游戏),已经“式微”的今天,还有研发团队会愿意去在RTS品类上做一把豪赌。甚至,他们选择的是相比较移动端,成本更高,玩家口味也更“刁”的PC端。而这个团队,还是中国游戏团队。

    在和安琪拉游戏联合制作人兼《烈火战马》项目经理徐琦的对话中,我了解到,与其把《烈火战马》定义到RTS,它其实更加偏向于一个更加小众的分类——RTT(Real-Time Tactics即时战术)游戏。

    我们可以将RTS和RTT的不同,简单地理解为,两者虽然同为即时制游戏,“S”更加全面,它囊括经济运营、内政外交甚至军备等多个方面,而“T”则聚焦于战场上的“术”,最大化玩家在战场上的即时思考,包括战前预设打法,分配编队,以及根据实时战况,做出恰当选择。

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    如果说得再简单一点,以《烈火战马》为例。在游戏中,玩家不需要去进行传统RTS游戏前期必备的运营阶段,而是跳过运营,直接进入战斗。

    极具深度的战斗玩法,是《烈火战马》为何更偏向于RTT的原因。游戏中,玩家要在战前准备环节,选择3个军事单位。而10V10的团队作战,则意味着30VS30的单位对战。至于为什么让每位玩家,可以操控的单位,限制在个位数“3”,则有深层玩法上的原因。

    先从游戏单位设计说起,虽然玩家可以控制的单位并不多,但《烈火战马》单位之间的差异很大,这种差异通过详细数值的不同表现,在战斗中产生效果。一款现代战争游戏的单位数值,自然不会局限于简单的攻防数值。所以,《烈火战马》研发团队根据现实中的武器参数,设置了例如穿甲率、弹药射速、地形移速等多种数值。

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    表面上看,不同单位之间,虽然只是数值差异。但在战斗中,数值的差异会赋予不同单位不同作用。举例来说,侦察兵拥有极高的隐蔽值和视野范围,虽然比起坦克、飞机以及特殊载具,它的纯战斗数值确实不太够看,但侦察兵却可以孤军深入,为整个团队提供敌军动向,起到战场上最重要的情报作用。

    足够细致的数据设定,支撑起了《烈火战马》的玩法,与之相对的,则是游戏中足够多样化的军事单位。《烈火战马》拥有轻型坦克、重型坦克、歼击机、轰炸机、防空导弹车等大量单位。每种单位各有克制/被克制,再加上地面单位和空中单位,围绕制空权的攻守,战术选择十分多变。

    更有意思的,相比较市面上大家所知的RTS游戏,《烈火战马》中还设计有地形高度差。这也意味着玩家除了单位之间配合、克制之外,还得去考虑地形高度差这样的“偏门”参数。他们得在《烈火战马》2000X2000大小,每场比赛都不同的地图上,争夺更多“地利”。玩家几乎可以在游戏中,还原出一场足够真实的现代战争。

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    安琪拉游戏联合制作人兼技术总监杨利平则告诉我们,《烈火战马》的研发团队,在项目最初,只有十个人左右,团队成员往往身兼多职。但人少也有人少的优点,良好的团队协作能力,让他们可以集中精力专注游戏制作,于是,这些有多年游戏开发经验的游戏开发者,仅仅用3名程序员,在不到一个月的时间,就做出了可以运行的早期Demo。研发三个月后,就已经进入了地面、空中单位的具体数值测试。

    联合制作人何一希还和我分享了一个游戏开发中的故事。在公司成立后三周内,何一希和申仲颉、徐琦三个人完成了《烈火战马》的核心玩法和整体数值设计,并亲自动手通过3D打印做了一个2米乘2米的《烈火战马》桌游。

    桌游专门配备裁判,游戏时间用秒做单位,单位每移动一次,都得算好准确距离,攻击则需计算伤害值和射程甚至角度。因为测试人员需要进行的计算量实在太大,且桌游测试动辄就是两小时不止,到了后来,人人都抢着当裁判。毕竟,在他们的游戏测试中,裁判的主要工作是盯着玩家,不让他们“不小心”让单位“超时空移动”,计算量比起玩家要少很多。

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    徐琦认为,如果想去做一款成功的游戏,前提条件得是他们自己喜欢玩。因为《烈火战马》研发团队中,有大量从RTS黄金时代走来的硬核玩家,对“红警”、“星际”、“突袭”和“战争之人”这样的游戏如数家珍。他们用自己多年沉浸RTS游戏的玩家经验,辅以游戏开发设计经验,去判断《烈火战马》在研发过程中,究竟要怎么样才能“做得更好玩”。

    虽然大部分玩家都认为市场上RTS游戏已经“式微”,但作为游戏行业从业者,徐琦认为RTS,甚至RTT这样的品类,远没有到消亡的时候。像是今年《命令与征服:重制版》的成功,就证明玩家仍然愿意为这个品类买单。而他们作为RTS热爱者,也愿意去尝试自己喜欢的项目,所以,他们最终选择用虚幻4引擎,去开发一款登陆Steam的,没有任何“花钱买数值”设计的,偏RTT的现代战争端游。

    如果用一句话介绍《烈火战马》,徐琦这样概括“它可以让玩家从上百种陆空战争兵器中选择自己喜欢的武器,并在战场中直接操控他们,联合盟友与其他军团,在高度拟真可破坏的场景中,展开对抗,创造自己的辉煌战绩”。

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    在《烈火战马》之外,安琪拉游戏还有另一个开发中的项目《帝国神话》。比较起《烈火战马》,《帝国神话》项目还处在紧密开发中,但通过开发团队的试玩视频,以及和安琪拉游戏联合制作人兼《帝国神话》项目经理孟亮的交流,这款沙盒游戏的模样,已经在我心中有了雏形——一款中国人自己的沙盒游戏。

    《帝国神话》的游戏题材,乍看上去,你会觉得又是款并不陌生的“三国游戏”,但孟亮告诉我,其实《帝国神话》根本无法打上“三国游戏”的标签。因为,《帝国神话》的时间背景,是“三国”还未出现的“东汉末年”。

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    众所周知,“三国”时期真正的出现,是从公元220年曹丕称帝开始,而这时,那些在“演义”中出现的名将,已经成为了“老一辈”。而《帝国神话》的背景时间,则选了一个很有意思的时间点“汉室倾颓”。

    为了游戏的开放元素考虑,制作团队放弃随着历史时间线顺叙“三国”,而是选择让玩家书写自己的“帝国神话”。所以,他们选择了较为模糊的“汉室倾颓”作为游戏时间背景。在游戏中,玩家无法扮演任何历史名将,也没有“主角光环”,而是一介草民开场,通过资源采集,一步步建立根据点招兵买马。

    前期的资源采集,比如伐木又或割草,很容易让人联想起末世生存游戏。孟亮告诉我,制作团队确实有考虑到这方面的元素,但这并非独创,而是从某种程度上去还原史实。

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    在和平年代,我们已经很难去想象“乱世”的模样,但那些史书上冰冷的数字,仍然在用最简单粗暴的数据,向我们述说那些人命如草芥的历史。东汉年间,中国民户人口达到将近5648万的高峰。农耕文明时代,民户人口即是生产力,于是凭借民户人口,我们可以窥见汉朝的曾经的辉煌。

    但“天下大势,合久必分”,汉室终有衰弱的一天。从汉室倾颓,到公元221年刘备称帝,东汉末年连年的战乱,让百姓真正意义上民不聊生。到了三国后期,中国民户人口锐减到767万人左右。从5648万到767万,看上去很难以置信,但历史数据确实如此。

    这段正史,正是《帝国神话》以此作为游戏时间背景的原因,足够的“乱”带来了多种可能。同样,游戏选用当时的郡县制,玩家的最初目标,是成为自己所属领域的“县长”。他们可以通过玩家间的利益交换,或者直接通过武力统一地图。

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    在此之后,“县”与“县”之间的通道会被打开,“县长”玩家不仅要防备本县敌对势力玩家的“背刺”,也要和来犯“县长”进行正面交锋。不难看出,研发团队想要尽可能真实地还原那段历史时期,人本身的复杂。

    在战斗方面,《帝国神话》为了还原拟真度,采用了类“骑砍”的战斗方式。玩家可以率领玩家,又或AI小兵上阵杀敌。当然,虽然游戏角色拥有复杂的天赋路线,但无法“无双”。玩家角色和招募到的AI,战力基本相同。四、八向拟真战斗系统下,玩家也很难通过操作“玩出花”,更多时候,玩家需要考虑的,还是兵种、武器克制这样更为宏观的战略。

    孟亮认为,沙盒游戏发展至今,虽然市面上有很多同类型游戏,容易被玩家诟病毫无新意。但因为沙盒游戏的高自由特点,只要游戏研发团队敢于尝试新要素,沙盒游戏就总能焕发生机。

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    此前,孟亮和团队曾经在国外,接触过一些有过不错成绩的中小型工作室,他们认识到小规模工作室加上扁平化管理,对于开发效率有显著提高。所以《帝国神话》的研发团队同样走精英路线,目前团队总人数是36人,其中有很多成员,都是曾经各自项目的主程序、主策划又或主美术。比起大规模的团队,他们更希望将有能力,更有想法的游戏行业人才聚集起来一起工作。

    在他们的预想中,《帝国神话》将会构建出一个兵荒马乱的东汉末年。那时,魏蜀吴并没有出现,土地上多的是强盗匪贼。玩家从零开始,建造定居点,与玩家结盟,扩大阵营势力,击败流匪甚至吸收他们的人力,建造攻/守城器械,在可破坏的建筑上战斗,直到最后,写出一段属于自己的“帝国神话”。

    一个以东汉末年为题材,以虚幻4引擎制作,着重表现玩家间的“合纵连横”之术,由国产团队开发的沙盒PC端游。比起需要加速器,还会产生语言障碍,类似《腐蚀》的游戏,显然值得喜欢沙盒游戏的中国玩家期待。

    专访安琪拉游戏:难得一见的国产端游追梦团队

    对于两款国产端游《烈火战马》和《帝国神话》,安琪拉游戏联合制作人兼开发总监申仲颉女士坦言“在这两个项目成熟之前,安琪拉游戏并不准备继续开辟新的项目”。团队知道国内整个大环境,对于PC端游并不友好。而且比起移动端游戏,PC端游更需要长时间的积累,以及不断地去创新。但因为端游的艺术表现力、玩法渗透以及PC玩家对创新的支持,他们从一开始就决定,将团队的“处女作”们都放到PC端。

    安琪拉游戏希望玩家知道“他们并不是来做快速产品的”。未来,他们会围绕《烈火战马》和《帝国神话》两个产品,以及产品相关的题材,继续深耕下去。他们也希望,更多玩家会在将来,通过他们的产品,知道他们的名字,并向他们提出更多意见。

    当然,在此之前,他们也知道,自己还有很长的路要走。

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    目前,《烈火战马》将会在8月中旬,进行第一次封闭测试。安琪拉游戏希望,玩家们能对《烈火战马》多多支持,并多提意见。

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