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时间:2020-08-01

《鸿图之下》的亮点不止是虚幻4引擎,还有更加成熟的玩法。

作为腾讯在今年“腾讯游戏年度发布会”上推出的重磅新品。彼时的《鸿图之下》,还被称之为“代号:三国”。尽管当时名称未定,但宣传视频中,那庞大的沙盘地图,以及攻城略地的战略玩法,都让玩家顷刻间,洞察到了这是一款大型的SLG手游。不久后,游戏名称正式确立为《鸿图之下》——大气磅礴,又切合游戏主题。

《鸿图之下》发行人采访:做一款更适合玩家的次时代SLG游戏

在这次的2020 ChinaJoy展上,《鸿图之下》正式参展。尽管在六月期间,《鸿图之下》展开了一次内测,但由于名额有限,仍有不少玩家难以窥探游戏的乐趣。不过,借着这次参展的机会,《鸿图之下》希望让更多的玩家,了解和喜欢上这款游戏。

而我们,则有幸在这次的ChianJoy展中,采访到了《鸿图之下》的发行制作人苏俊先生,以及游戏的发行负责人吴迪潇先生。了解到了不少,有关《鸿图之下》的信息。

《鸿图之下》发行人采访:做一款更适合玩家的次时代SLG游戏

基于六月份的那次内测,《鸿图之下》官方,收到了很多来自玩家的反馈和建议。部分玩家,对游戏画风颇有微词。游戏一开始,采用的是偏“幻想风”的美术风格。但有些玩家认为,这不符合历史中三国武将的形象。对此,苏俊先生直言:“对于部分武将有幻想风过重,可能是我们在美术尝试上面往前跨了更大一步。”在游戏设计得初始,苏俊先生及其团队,是想打造一个“有中国三国特色的,中国人自己制作的三国游戏”。因此在画风和画面表现上,做了一些更现代化的演绎和尝试。这里面有成功的,也有失败的。失败的,不合玩家心意的,就会重新进行设计。

当然,这样的做法,很容易会造成游戏受玩家影响过大,而偏离制作者本意的问题。在被问及这一问题时,苏俊先生坦言,他们并非完全按照玩家的意见来改。“我们会请到大量专业的,在三国这个领域具有权威性的美术老师和大学教授,来一起对传统三国进行更考究的研究,帮助美术团队重新定位了一些武将展现方式。”基于此,在最新的测试中,《鸿图之下》进行了一批武将造型的更换。苏俊先生希望能继续和玩家进行更多的,有关美术方面的互动。运用新技术,更好地对三国人物的形象进行描述,还原却不老旧。将中国人理解中的三国,用更好的美术呈现出来。

聊完了有关游戏画风的问题,我们将问题,引到了最受玩家关注的“游戏平衡性”上。毕竟对于一款SLG游戏而言,平衡性的重要性不言而喻。苏俊先生在回答这个问题时,语气也逐渐变得严肃起来。他首先给我们细化了游戏中的平衡性:“平衡性这个不光是想法,它主要依托于我们本身的玩法设计、战斗规则以及根据测试过程,不断进行动态调优和平衡。”不同于其它SLG游戏,《鸿图之下》采用的是“即时制”战斗。由于战斗规则和机制上的创新,统计和分析数值成了新的挑战。但制作团队依旧会不断进行调整,并保持和玩家进行沟通。他认为一款策略游戏,更应该看重的,是大规则下,整体战略布局上的平衡,从而更能体现“策略”二字的意义。

一旁的吴迪潇先生,也向我们补充了一些有关“游戏平衡性”其他方面的信息。他首先将《鸿图之下》定义为:“人人都可以玩,人人都可以用策略。”他以“石头剪刀布”为例,希望在游戏中做到相互克制,而并非单方面地堆砌数值进行碾压:“我们会尽量避免,玩家的‘石头’做得越来越大,大到‘布’都打不过的这种情况。我们想做更多样性、多样化的策略。”玩家通过自己对游戏的理解和各种策略组合,创造以少胜多的机会,这是他们认为的策略类游戏,能够直接带给玩家的最朴素乐趣,也是他们在平衡性研究上,极力想表现出来的部分。

苏俊先生也十分赞同这一想法:“尽量避免纯粹的数值碾压,让不同阶层的用户可以有更多的选择。游戏中,通过更多策略上的搭配去形成不一样的阵形,包括在沙盘上加入了特殊的地形,都会对单局造成实质性的影响。所以更多着重于玩家思考,而不是通过数值,堆叠在某一个阵容或者武将身上。”

《鸿图之下》发行人采访:做一款更适合玩家的次时代SLG游戏

虽然《鸿图之下》对于游戏平衡和策略有着独特的想法,但是在如今的手游市场中,SLG手游很多,用三国题材的更多。在被问到“为什么会做三国SLG游戏?”时,苏俊先生表示主要有三个原因,首先是关于制作SLG游戏的疑问:“我们希望做一款更好的SLG战争策略游戏,因此选择了业内非常顶级的游戏研发公司祖龙开展本次合作。他们正好也有这个想法,当然一拍即合。”随后,他又回答了选取三国题材的原因,是因为运营和研发都有很浓重的三国情结。最后一点,则是想为国人,打造一款中国人自己制作的高品质三国游戏。

随着采访话题的不断深入,苏俊先生和吴迪潇先生也都越来越激动。在《鸿图之下》的一系列相关宣传中,“虚幻4引擎制作”,一直是其最大的噱头之一。自然而然地,话题转移到了:“为什么会用虚幻4引擎制作游戏?”上。

吴迪潇先生率先开腔:“其实我们觉得做游戏,大家首先要觉得好玩、有意思,或者能够得到更好的体验感。”以前的一些游戏,因为技术原因,可能没法用到这么好的引擎。不过现在技术已经相对成熟了,加上有《龙族幻想》这样的成功案例在前,所以他们会考虑使用虚幻4引擎。同时,他们希望做出一款高要求,表现力比市面上三国游戏都好的游戏,那么,虚幻4引擎就成了不二之选。此外,他们希望更还原真实三国的样子,给玩家更高的代入感:“我们用引擎可以搭出一个比较好的,模型。大家可以很方便、直观地看到一些更细致的场景,比如说小道夹路。”为此,他们还邀请了历史老师和著名三国专家,为游戏里的田园,水稻等场景的还原提供建议。“这其实也是对三国文化的一种推广。”

之后,苏俊先生补充道:“它也是一个行业的趋势和技术的进步。这必然会带来一些更好的东西,无论从画面的表现性,还是刚刚提到的真实地形。”在研发游戏的过程中,他们发现更真实的地形,能够和玩法进行融合,例如加入地形和天气等真实性因素后,使玩家能拥有更好更新的策略游戏体验。这也是《鸿图之下》未来发展的一个趋势。

《鸿图之下》发行人采访:做一款更适合玩家的次时代SLG游戏

采访的最后,着重于战斗方面,我们询问了《鸿图之下》与其它SLG游戏的不同。

先回答这个问题的是吴迪潇先生。首先是之前说过的“即时制”战斗:“这样其实是可以更好地还原策略玩家对于战场的理解。比如说两支部队对冲,是两翼先接触还是中间先接触,那我技能的释放是对着谁,非常的清晰可见。这样,整个游戏就会带来一种非常好的体验。玩家也能够看得明白知道自己为什么赢了或者输了,从而进行实时调整和改变。”

之后,他又补充了游戏中的“天气系统”:“天气系统的运用,在游戏里也很关键。比如说这时候在下雨,那么跟下雨相关的武将,还有一些水系技能就会在雨天得到一个加强;诸葛亮借东风,那他在大风天也会有优势,其实我们把整个策略维度丰富了很多,玩家会有很多很多种策略可供选择。这样对核心战斗的改变是非常大的。”

苏俊先生则是做了一个总结:“我觉得最核心的差异,来自于我们玩法当中的创新。这些创新带来了很多变化,然后玩家在体验上有一个全新的感受。”

最后,苏俊先生表示,有些创新可能会走不下去,但他们会尽最大的努力,给玩家带来一款标新立异的产品。

这里也希望,游戏中的那些创新玩法,能够尽可能地保留下来。《鸿图之下》,也能够变得越来越好,获得更多玩家的青睐。

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