木大木大木大

时间:2020-05-25

是非成败,只待九月十七。

从前有个寓言故事,叫龟兔赛跑。兔子跑得快,乌龟跑得慢,但是兔子跑着跑着开始摸鱼了,乌龟却一直坚持不懈,一步一步往前爪巴。这个故事的结局我们都知道,乌龟赢了。

在游戏界也出现了“龟兔赛跑”,5月20日,根据外媒VGC报道,CDPR母公司CD Projekt集团总市值达到81.3亿欧元,超越育碧的81.2亿欧元,成了欧洲市值最高的游戏公司。

随之而来的,是各方网友的热烈讨论。有人踩育碧,说育碧怎么还不死,希望快点死;有人踩CDPR,认为它只有一款《巫师3:狂猎》拿得出手,确实被过分高估。

CDPR用2077踩着育碧成了欧洲第一,但王权会陨落吗?

这些说法都有一定道理,1986年成立的育碧,和1994年成立的CDPR,之间的差别,不仅仅是相差8年的成立时间。育碧旗下有大量优质系列IP,“刺客信条”“孤岛惊魂”“看门狗”以及“汤姆·克兰西”系列,不成系列的精品佳作,也有《荣耀战魂》和《极限巅峰》这类,在各自领域,都算得上顶尖的作品。

可反观CDPR,无论“波兰蠢驴”有多么好的口碑,当我们看着旗下产品,不难发现一件事,除了一款饱受好评的《巫师3:狂猎》,CDPR确实没有太多话题之作。几款“巫师”系列的前作都算不上有名,《巫师之昆特牌》又一直处于某种“圈地自萌”状态,就连自家游戏平台GOG,在此前号称“一键连接所有玩家”的更新中,也没有掀起多少波澜。

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那么,我们不由得产生一个疑问,到底是什么,让作品寥寥的CDPR,可以在市值上,超越大作如云的育碧呢?换句话说,到底是什么,让育碧“跌落神坛”,市值还比不上可以说只有一款“巫师三”的CDPR呢?

这得先从“人往低处走”的育碧说起。

2019年11月,各大游戏论坛都开始聊起“育碧上半年净收入降低93%”,大量玩家拍手称快,在欢笑声和抚掌声中,是一句句“我巴不得育碧死”。虽然有玩家辟谣,这里的93%只是报表中一项operating income(营业收入)的下降,根本体现不了任何问题,只是个媒体的噱头。

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但玩家们好像都觉得这是正常的,育碧上半年净收入就该真下降93%。这份怨气的最大来由,应该是2019年育碧两款大作的接连拉胯。

2019年3月,《全境封锁2》正式发售,玩家们兴高采烈地加入国土战略局。刚开始的游戏世界,满是新鲜感,各种战术、技能和装备之间的搭配,让人们玩得停不下来。只不过,这份新鲜感的保质期有些短。

抛开游戏发售时的BUG不谈,仅仅一个月,《全境封锁2》就出现了大量玩家流失。原因很简单,新鲜感过去后,新版本还没来。发售一个月后,游戏终于迎来了久违的版本更新,大量玩家研究出的玩法,因为平衡性问题被改动“归零”。到了今天,还有玩家在贴吧回忆,玩得最爽的时候,还得数2019年4月17日之前。

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下半年,终于到了《幽灵行动:断点》发售的日子,这款游戏本该继承前代作品《幽灵行动:荒野》的一众好评,却在发售之初,就迎来了口碑暴死。

“断点”在发售前的造势并不少。育碧聘请到了“罚叔”演员乔·博恩瑟扮演游戏角色,还做出大量营销活动进行推广。但当游戏正式上线,玩家们接触到游戏,在“是骡子是马拉出来遛遛”环节中,“上帝”们却愕然发现,这款游戏既不是“马级”,也不是“骡子级”,它的“拉货”能力,可能是“中华田园犬级”。

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今天再去讨论《幽灵行动:断点》的劣质,已经没有多大意义,这款游戏当之无愧玩家媒体两方的共同差评。而育碧饱受质疑的“流水线式开放世界元素”,终于在“断点”上表现得淋漓尽致,新老问题同时在一款游戏中出现。

于是育碧就尝到了苦果,股价出现近6年以来最高的下跌纪录,下降率一度高达20.91%。

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照理说,吃一堑,是应该长一智的,但育碧好像不太懂这个道理。所以你当然知道,后面还有更绝的绝活。

2020年3月,真正的绝活来了,在《全境封锁2》的新DLC“纽约军阀”更新后,玩家成了实际上的BUG测试员。其中最广为人知的BUG,是机枪塔的伤害叠加。玩家只需要不断重复切枪,武器就能无限翻倍伤害,几乎什么BOSS都能一枪秒,史称“一拳超人”年代。

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在Massive及时的一次更新后,玩家们本以为“一拳”BUG已经被修复,但却“惊喜”地发现,不仅“一拳”BUG没修,还多了个“逆天”BUG。这次,玩家们可以将不同武器的词条效果,在一把武器上同时作用。于是,那些“平砍带暴击带二次打击带顺劈”的神仙效果纷纷涌现。

到了后来,一个玄幻的BUG出现了。当玩家在一把武器上卡上七个“精密计算”词条,就可以用负数伤害,直接把BOSS从死打活。更加重要的是,BOSS的每次死亡都会正常爆装备。于是,因为新版本难度过高,原先套路又不管用了的玩家们,开始了自己的“华佗刷刷刷”之旅。

此后,Massive开始大批管理玩家账号,对有过刷BUG行为的玩家进行封禁或回档,引起玩家不满。4月2日,《全境封锁2》DLC“纽约军阀”在Metacritic站的玩家评分跌到0.4,比《魔兽争霸3:重制版》的0.5分还要更低。massive开始被国内玩家用“ssive”称呼,原因不难理解,因为“Massive”没有了“Ma”。

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随着《幽灵行动:断点》的口碑暴死,育碧跳崖式的股价下跌,《全境封锁2》传奇的BUG大赏,以及《渡神纪》、《彩虹六号:封锁》和《看门狗:军团》三款作品的纷纷跳票,原本购回股权,脱离维旺迪魔掌,应该“芝麻开花节节高”的育碧,就成了我们现在看到的这个育碧。

可即使如此,CDPR真的有资格,在现阶段超越育碧,成为欧洲市值第一的游戏公司吗?

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在CDPR股值超越育碧的当天,也是《巫师3:狂猎》正式发售的5周年纪念日,这款已经推出5年的游戏,今天仍然出现在了Steam热销商品榜单。根据Steam商店页面的数据显示,游戏发售至今,共计340572篇评价,有98%是好评。

我们已经不需要再去夸赞《巫师3:狂猎》的优秀。当然,这款游戏在成为神作之余,仍然存在一些类似“堆料”的问题。唯一的差别是,这里的“料”足够精致,丰满的剧情足够支撑起一些动作元素上的不足。

不过,当我们把视角转向CDPR的其他游戏时,就远没有《巫师3:狂猎》这样“好评如潮”了。前作《巫师》和《巫师2:国王刺客》以及《巫师加强版》,虽然基本都称得上“叫好叫座”,但这些“上世代游戏”和《巫师3:狂猎》相比较,还是有着显而易见的差距。

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至于在线多人卡牌游戏《巫师之昆特牌》,虽然让人敬佩CDPR敢想敢做的勇气,但就目前的表现来看,游戏还存在不小问题。早期“凛冬节”的更新,产生了大量BUG,CDPR修复得慢不说,还在“凛冬节”后不断改动游戏机制,调整经济系统,甚至还“一鼓作气”,推出“回归初心”版本,让玩家每隔一段时间都得适应“船新版本”。

今天,虽然《巫师之昆特牌》已经趋于稳定,但游戏热度一直不温不火。由“昆特牌”玩法衍生而制作的,单机卡牌游戏《巫师之昆特牌:王权的陨落》,销量也没有达到CDPR的心理预期,这都导致如今的《巫师之昆特牌》,处在一种比较尴尬的状态。

抛开明明比EPIC先入场,却用户更少的GOG,以及推出时宣称“一键连接所有玩家”,推出后却默默无闻的GOG2.0版本。那部根据原著改编的同名电视剧《猎魔人》,倒确实反哺了一波《巫师3:狂猎》,让游戏在线人数超越2015年游戏发售之初的纪录。

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虽然这部电视剧能够火起来,有《巫师3:狂猎》制作精良的原因,但这部根据《猎魔人》原著改编的电视剧,和CDPR没有直接联系。

所以不难得知,CDPR只剩下了一个还没出场的《赛博朋克:2077》。

事实上,因为《巫师3:狂猎》的优质,以及后续DLC内容的充实,“波兰蠢驴”的最新作品《赛博朋克:2077》受到了太多期待。你甚至能看到,在各大社交平台和2077有关的消息下,有玩家已经像模像样地谈论起了游戏某“关”的攻略。虽然我们都知道,这款游戏还没有发售。

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在CDPR的大量宣传,和玩家们自发的传播下,说《赛博朋克2077》是今年最受玩家关注的游戏也不为过。只是,无论是主动还是被动,这款游戏都有些走进了一个极端——游戏还未发售,玩家们仿佛就已为它打出“特别好评”。

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育碧和CDPR的“市值大战”,仍在继续。在本文开篇的统计日期后,仅一天,育碧就反超了CDPR的市值,重回欧洲市场第一。但几天后,CDPR的市值又攀升到84亿欧元,高过了育碧的83.3亿欧元。

我们都知道,市值并不只代表着当今价值,公司未来的发展潜力,同样是十分重要的考量标准。近年的育碧,走上了一条口碑的下坡路,而CDPR,却在玩家对《赛博朋克2077》的期待中,走上一条乍看上去步步登高,实则万分艰险的道路。

比起育碧还能从游戏内购、季票和订阅服务获利,收入结构更加单一的CDPR更承担不起失败。一旦《赛博朋克2077》让玩家们失望,也许这家波兰公司会从此一蹶不振,甚至从游戏界消失。这样的例子我们见过,比如那个“说书人”Telltale Games。

不难预料,CDPR的未来,也许和《风云》里雄霸的谶语一样,“成也2077,败也2077”。

接下来,等待就好。

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