专访《机动都市阿尔法》制作人: 当热爱遇到钢铁

太空熊

2020-05-20

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作者:SpaceBear

原创投稿

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为了高效调整手感,我们专门开发了一个功能强大的机甲编辑器。

    《机动都市阿尔法》是一款漫画风格的TPS机战手游。游戏采用驾驶员+机甲的双规战斗机制,玩家既能作为驾驶员进行肉身战斗,也能驾驶各色机甲,用钢铁与爆破迎击敌人。

    游戏中的机甲设定令人瞩目,高区分度的骨架结构,紧扣驾驶员形象的涂装造型风格,截然不同的机动模式与机体能力,让《机动都市阿尔法》的机设在移动端游戏当中独树一帜。

    要在圆润的日系风格中融入机甲设计,需要避免玩具感的同时还得照顾到机甲能力与竞技性之间的平衡,这无疑是个在灵感和打磨之间回旋的过程。

    网易520发布期间,我们有幸在线上采访到了《机动都市阿尔法》的游戏制作人,谈了谈游戏中机甲的诞生与成长。

    专访《机动都市阿尔法》制作人: 当热爱遇到钢铁


    问:请问当初是怎么想到要去制作一款机甲游戏的呢?

    答:其实早期这款产品并不是一款机甲游戏,而是一款包含丰富战斗道具的漫画风射击游戏。但随着开发的深入与市面上竞品的不断演进,我们始终不满意于这些战斗道具所带来的核心体验差异。

    直到有一天,我们在战术道具中脑洞到了“机甲”这个道具,开发组突然莫名兴奋——因为机甲与漫画风真的很搭,与射击体验也十分契合,机甲在都市场景中“神仙打架”的画面,甚至无需努力想象就可以浮现在我们眼前。“不如我们来做机甲吧!”于是几乎没有任何犹豫甚至没有经过市场调研,我们转而开始做机甲了。现在想来,那种任性依然令人兴奋。

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    问:请问是处于怎样的考虑,选择了用漫画风+机甲的着墨方式,来塑造游戏的整体设定?

    答:一直以来,机甲类的影视作品都有非常稳定的核心粉。而这几年,机甲类的电影和番剧更是层出不穷,在全球范围内培养了数量可观的机甲泛用户。面对这么多的核心粉和泛用户,是否有一款机甲游戏能够满足他们的诉求呢?遗憾的说,并没有。市面上确实有很多优秀的机甲游戏,但它们可能都存在这样一个共性的问题:在设定或玩法上很硬核,却难以出圈——爱它的人会非常爱,但不爱它的人甚至都不会看上一眼。

    因此,在决定转型机甲游戏之后我们发现,这其实是市场给予我们的一个很好的机会。通过观察几款典型游戏可以看出,写实类机甲游戏在欧美更有市场,而国内的广大玩家的接受度却一般。国内玩家更喜欢漫画风,而漫画风与机甲则具有天然的耦合性。一旦机甲遇上漫画,就会变得更加幻想而浪漫。

    还有一点值得一提的是,我们是一个人与机甲共存的游戏。有人的世界才有温度,有驾驶员的机甲才有灵魂——我们坚信这一点。因此,基于漫画风,我们能够更好地塑造大量、生动的人设,继而才有更为生动的机设。

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    问:作为《机动都市阿尔法》的最大特色,能简单聊聊一台机甲从概念到实际可以操作需要几道的制作流程吗?

    答:在我们游戏中,为了同时保证玩家的接受度、机甲的可玩性、手感与品质感,一台机甲从设计到上线的周期是很长的。初期的玩法设计和原画设计,是一个彼此影响而反复迭代的过程。与其他游戏设计角色和英雄不同,在进行机甲设计时,除概念设计以外,需要考虑大量的结构、工艺,以及科技水平等方面的事情。

    这些如果没有搞清楚,会为后续的模型、动作、甚至音效制作埋下大量的坑。设计结束之后,会进行建模和贴图制作,这是一个长达数月的阶段。因为我们一方面需要保证品质感,另一方面也需要合理控制每台机甲所可能产生的实战性能开销。

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    当模贴交付之后,将进入动作、特效、音效、UI的制作环节,这些环节的处理都会非常细致,因为它们都会直接影响机甲的表现力。在此过程中,我们会用替代资源同步进行机甲功能的开发。

    当美术环节结束后,就会进入持续数周的手感联调阶段,为了高效调整手感,我们专门开发了一个功能强大的机甲编辑器,通过它,我们可以疯狂调整近百个手感相关的参数,在此过程中,美术同学也会配合我们持续优化动作以及特效等。而在上线前,则是平衡性相关的数值调整。

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    问:在制定机设的过程中,团队有参考融合过一些比较有辨识度的机设语言吗?

    答:我们是一款无IP的游戏,无IP意味着充分的设计自由和无限的设计可能。因此,我们在机设类型上放得比较开,部分机甲参考了日系机甲,部分则参考了美系机甲,甚至还有一些参考了德国工业设计的部分元素。

    即使是日系机甲,我们也区分了真实系和超级系不同的设计语言。我们非常坚持做多元化的机甲设计,目的是让每台机甲都有很强的辨识度和印象点,让热爱不同类型机甲的玩家都能在这里找到属于自己的本命机甲。

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    问:考虑到可玩性,团队在机甲设计的过程中有没有遭遇过外观和实用性发生冲突的情况,或者说《机动都市阿尔法》是如何将机设外观与机甲能力融洽地结合在一起的?

    答:在机甲设计过程中,我们会尽量避免出现这类问题。如果出现这类问题,应该归咎于策划设计源头出了问题。这种情况现在很少,但在早期确实是发生过的。比如亚瑟,它是我们很早设计的一台机甲,当时设计初衷是想做一台近战机甲,因此赋予了它一把巨剑,希望他去砍遍全场。

    但当它被做出来之后,我们发现这种近战打法在大场景TPS环境中是不太成立的,或者说,很难寻找到一种体验和数值的平衡。因此,亚瑟在内部开发阶段,就是被我们改版次数最多的一台机甲,最后才决定让他的巨剑可以释放剑气,从而具有不俗的中程作战能力。

    事实证明,我们这样的设计调整是成功的,在各类模式中,它都拥有极高的出场率,组队之前总要说一句:我亚瑟贼6。

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    问:请问到目前为止,大家对手头上的哪台机甲最为满意,能简答聊聊整个设计和制作过程中的心路历程吗?

    答:如前面所说,每一台机甲从设计到制作,都是非常漫长且值得期待的过程,就如同期待婴儿的降生。因此,每一台机甲都如同我们的孩子,它们各自有各自的性格、特点,我们都发自内心地爱着它们。所以,这个问题更应该问喜欢这款游戏的玩家们,他们的满意才是我们最大的满足。

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    问:在《机动都市阿尔法》即将上线之际,有什么想对玩家说的话吗?

    答:《机动都市阿尔法》的团队是一支年轻的团队,但同时也是一支有朝气、有力量、有梦想的团队。为了打造一款足够好玩、能够让大家广泛喜爱的机甲游戏,我们利用三年时间不断摸索前行,并在港台及海外经历了长时间的试错与改进,现在,它的国服版本终于可以提上日程了,相信不会太久,它就能承载着开发团队的真诚与热情和大家见面。

    你们的热爱就是我们最大的动力,我们愿意倾听来自所有玩家的声音,我们愿意与你们一起,把这款游戏做得更加卓越。因为有你们,我们很有信心。

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