吼狸社

时间:2020-02-25

真连,这个我们在格斗游戏中常常看见的用语,到底是什么意思呢?

在上一篇杂记(从《任天堂明星大乱斗》来看:什么是格斗游戏中的立回?)中我们简单介绍了立回的概念,如果你对立回已经有了自己的认识,并形成了自己的风格,想要在立回成功以后获取自己的收益回报,或者在连招中经常遇到脱连、连不上等问题,不如来看看这篇文章。

值得注意的是我并不会着重介绍连招的指令。因为“任斗”的连招除了可控的百分比、甜酸点影响,还有DI、SDI、LSI、地形受身、速降这种人为干预。除此之外更有怒气、衰减、相对位置等无法量化的变量方方面面的影响连段本身,这些不可控量只能为我们从结果上解答为何连招失败了或意想不到的成功了,无法作为实战中绝对可控因素去代入连招。所以我只从可控内容中切入,旨在告诉新手玩家我们在真、伪连中除了对应指令的输入,还能做些什么,以及如何更好的理解真、伪连。

从《任天堂明星大乱斗》来看:什么是格斗游戏中的真连?

广义上我们将连招简单的分为“真连”与“伪连”,其区别在于操作得当的情况,从结果上来看真连往往成立,伪连一般存在盲区。但我们要有一个前提,那就是“任斗”这款游戏,抛开百分比区间来谈连段是一件很耍流氓的事。而我们提到的连招往往也是以区间内为前提,这样能够保证在连招未达成的情况下,问题仅出现在操作上。

在连招内,连招方属于优势方,另一边反之。首先我们规定连招是真连,劣势方仅能通过DI、SDI(推动摇杆改变飞行轨迹)等方向操作来给优势方施加干扰。因为空闪需要3帧启动,二段跳1帧启动但没无敌帧,优势方操作得当的情况下受击硬直不允许使用这些手段脱连,所以真连内最基础也最普遍的事故往往出现在DI的跟进,也就是优势方判断错了对方的飞行轨迹。

真连在妥当操作下训练场的计数不会重置,但因为宝可梦训练师拥有下B1帧无敌的能力,所以现在训练场的计数变得更加严格,一些实战真连不会显示计数,这类经验只能靠实战积累。(但大部分该显示的还是显示,某站内UP主边演示边重置计数的那个Combo视频,别太当真。伪连区别于真连,是更值得一说的话题,其思路近似于追击和读行动的覆盖与惩罚,我们下期在做展开)

从《任天堂明星大乱斗》来看:什么是格斗游戏中的真连?

回到DI和真连的话题,我们以瓦里奥、乌贼、皮卡丘这类上投为例,没有DI的情况下劣势方是垂直击飞,优势方只需要原地起跳跟进,而劣势方的DI则能让自己进行左右的偏移,优势方必须准确判断劣势方的飞行轨迹去跟进DI,才能完成连段的命中。在老玩家告诉你一些连段你却无法完成的时候,大部分情况下应该考虑自己是否将劣势方的飞行轨迹纳入了考虑。任斗的连招并非是单纯的指令输入,而DI也是连段确认能力的重要考量,无法针对DI进行连段优化,玩家的收益方式将会变得狭隘。一般连段性能越好的角色,对应不同方向的DI往往有不同的展开,这里不进行扩展说明(冰咬2020 Prodigy30摧枯拉朽般击败Mkleo的那场比赛就是最好的教学,Leo↗DI远离马里奥空N躲避第二个电梯,Prodigy直接选择空前陨石进行预读DI的连段击杀。)。

DI的存在,也解释了新手玩家的一个疑问,“为什么我这招A吃B就不吃,我新手分段百试百灵的连招去了高水平就难以命中。”这也是一些玩家长局疲软的原因之一,连段的选择和DI的预读被对策,收益的获取变得愈加困难,所以务必多准备几个对应不同情况的手段。

值得注意的是有DI进行干扰的情况,击飞以前会有一条蓝色的DI线显示飞行轨迹,可以用来辅助确认。SDI也有类似的雾状视觉特效,表示移动方向。

从《任天堂明星大乱斗》来看:什么是格斗游戏中的真连?

从《任天堂明星大乱斗》来看:什么是格斗游戏中的真连?

通过这个投的例子,我想让读者明白的不是怎样进行一个真连,而是希望大家明白即使是真连,每一个连段在“任斗”里也存在两边玩家的博弈,几乎不存在起手完优势方只负责输入指令,劣势方直接扔手柄的情况,虽然能做的事情有限,而水平越高事故率也越低,但总能努力一把,并且因为对局中少有完美的区间,区间越极限你脱连的机会也就越大。

但反过来讲,真连在优势方妥当操作下,也总能从结果上成立且没有盲区,所以真连是游戏中最为稳妥的收益方式,也就是解说中常提到的确认连。

连段不仅有用来打伤害的,还有用来击杀的。而一个角色是否有击杀确认,是评判一个角色击杀能力的重要标准。狼就是高级机体中最为明显的例子,虽然拥有许多无视DI打伤害的真连(下投DA,空前接一切),但在击杀区间却没有什么靠谱的致命连段,击杀极其依赖于立回中的先读惩罚。在妥当DI的前提下,狼在高百分比几乎没有常规确认,这让机体的上限受到了限制,也是许多顶级玩家纷纷放弃的原因之一。但即使如此,狼单招也是极其超模的存在,比起游戏中的大部分普通机体,还是强了不少。女神、狼、乌贼都算是高达中击杀稍逊的角色,但也仅仅是在高达中。

最新的DLC贝老师也是受到DI影响较大的角色,环境初期发现的针对DK特化即死连段,其实也可以通过DI和SDI规避,上B接空下,上B接横B这种梦幻连段更是在对手DI之后几乎完全不成立,而空N受到相对位置的影响确认难度也是极高,匮乏的连段能力让一票群友放弃了Main这个角色,不过剑人玩家LEO刚刚在冰咬中最后一盘拿出了贝老师干脆利落的带走了Maister获得冠军,但更多的是距离感的把握,立回能力的完全压制,剑角比起连段,更应该重视的是空间感及场地控制。

最后我举一个实用例子,在玩家能从操作层面实现的情况下,特瑞这个角色的连段将会受到极大的人为影响(我知道很多人讨厌特瑞)。首先,特瑞的招牌民工连Jab Jab PowerDunk是可以通过SDI脱离的,你可以想象一个灌篮无法打出伤害的特瑞有多么蹩脚,更有意思的是特瑞的横T接恶狼咆哮,在击杀区间也可以通过↗方向DI脱连,20%以上特瑞的下投可以后DI脱连,上投远DI脱连,甚至JAB2本身原则上因为2段判定的原因也可以SDI脱离,让之后的上B或者灌篮无法命中,实在是太惨了。不过SDI Jab2只在操作层面可以实现,实战中最为常见的还是脱离灌篮,脱离恶狼咆哮追击,脱离上下投。

从《任天堂明星大乱斗》来看:什么是格斗游戏中的真连?

通过DI脱离和DI跟进的概念,我们了解到优劣双方在真连中所需要做的事情,而DI依赖于击飞力度,所以百分比越低DI影响越小,百分比越高DI影响越大。我们在被蛤、皮卡丘等角色Loop连段的时候也可以尝试DI、SDI脱离,被贝姐一口气连段到死的场合,大部分时候都是你的DI不到位,这代贝姐几乎无法进行真连即死,也正因为DI的泛用性,贝姐的击杀能力极为孱弱。所以了解到每个角色每个动作的击飞角度,也是进阶的必要知识,可以说“任斗”这个游戏就是70多个角色MU的对抗,谁的知识量越丰富,并加以利用,谁的人间性能也就越加出色。

高手往往难以被打出大量连招,而水平差一截往往就会深陷劣势轮无法脱离就是这个道理。

其实通篇总结下来,真连便是注意好DI就能稳定取得收益的连段,而更进阶一步就是针对DI进行连段再选择,这是反复练习就能让成功率接近100%的手段,并不像伪连需要进行层层博弈。真连这篇比起如何连招,更重要的是告诉新手玩家连段中能做的事情,连段中最重要的DI影响。

毕竟打人前先学挨打,你打人的时候才会有充足的把握去进行连段的追击,在每一次连招中去收集对方使用的脱连手段,再去针对这个手段进行mix up,让自己的回报进一步扩展,就是下一篇伪连的内容。

如果真连是游戏中最基础的一环,那伪连可能是比真连更重要,更能加深新手玩家对局理解的工具,同时也是让对局更精彩的集锦内容。充分理解伪连,能让你对情报的收集利用和覆盖面的惩罚能力更上一层楼,让对手感觉到干什么都是错的。

真连再帅看多了千篇一律,只作为工具加以使用即可。伪连则是百般玩家百般不同,最展现玩家头脑、灵性的地方。

随缘更新杂记,下一篇伪连挺重要的。

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