廉颇

时间:2020-01-21

阵前单挑,是真的吗?

在3DM年度游戏评选里,《三国志14》在“最后期待单机游戏”的奖项中获得了非常可观的人气,对于这样一款游戏,除了系统和玩法自身的魅力外,武将单挑也为这款游戏贡献了不少人气。

可以说无论小说还是游戏,往往都会对单挑大费笔墨,比如在罗贯中的《三国演义》里,我们总是能看到对武将单挑的描写,例如关羽过五关斩六将,许褚裸衣斗马超,老黄忠力劈夏侯渊等等著名单挑已经成为了脍炙人口的经典桥段。

那么问题来了,历史中真的有这么多的单挑吗?

其实我们如果回顾历史然后稍作考据的话不难发现,在历史中的单挑是非常少见的,大多为两军听从将领的指挥,然后在大军团战斗中逐渐分出胜负。

在古代,一方最高指挥将领的阵亡通常就意味着战争的结束,失去了统一调度的军团很快就会成为一块案板上的肥肉任人宰割,所以单挑往往是劣势的一方寻求突破的最终手段。例如在日本战国时代的大版之阵中,年事已高的真田幸村在最后时刻率部突入德川家康本阵,试图通过斩首战术逆转战局。所以在两军对垒而且不清楚对方实力的情况下,双方将领往往不会冒着巨大风险选择单挑。

但这并不意味着单挑就一定不会发生,例如在定军山一战中,黄忠就和夏侯渊就在侦察中上演了一出转角遇到爱,而夏侯渊也为他的冒失付出了生命代价,最终导致了整场战役的失败。那么既然单挑如此稀少,为什么我们有描写武将单挑的传统呢?

【妈说】Vol11:三国时代到底有没有单挑?

这很大程度上是因为,在最早的军事法则中,强力武将往往有着振奋士气的作用,但随着战争规模逐渐扩大,将领指挥的作用逐渐凸显,所以单挑就变得越来越少。而在艺术作品,例如《三国演义》中,单挑无疑是表现人物形象最好的方法,再加上书写战争场面很容易让读者觉得无聊,因此我们才会在文学作品和二次创作中看到大量的单挑桥段,比如我们熟知的《真三国无双》中就是如此。

那么真实的战争应该是什么样的呢?这里我们以有着“历史模拟游戏”之名的《三国志》系列为例子,来为各位玩家们揭开出古代真实战争的一角。

在三国时期,有一场说重要但不那么出名的战役——剑阁之战。说他重要的原因是这场战斗的失利标志着季汉的覆灭,不那么出名的原因则是相较于官渡和赤壁等大型战役,这场三国末期的战役确实逊色不少。

话说三国后期,诸葛亮死后蒋琬和费祎辅佐朝政,他们遵循着诸葛亮的方针,屯田不兵,稳固江山。而有着诸葛亮弟子之称的姜维急于继承亡师遗志,在公元二四七到二六二年间他率兵数次北伐,消耗了大量人力物力但收效甚微。

此时后主刘禅宠信宦官黄皓,姜维伐魏失利又因屡次弹劾黄皓引起中央势力的反感,姜维听闻钟会治兵关中屡次上奏此事都被黄皓谗言盖过,最终他决定带兵前往沓中屯田以巩固北方。

其实这个桥段在大部分《三国志》游戏中皆有表现,例如在《三国志11》中玩家就可以通过大量建造农场的方式积累粮草,在后来出品的手游《三国志.战略版》中,玩家屯田的选项则要更加自由,可以在下属土地内的资源点完成屯田。

【妈说】Vol11:三国时代到底有没有单挑?

在姜维屯田后的同年八月,魏军果然不出所料,兵分三路进犯蜀地。邓艾率兵三万人牵制姜维的主力部队,雍州刺史诸葛绪率三万人切断姜维的后路,钟会率大军十万余人直取汉中。

姜维再看到了邓艾的先锋军后知道了汉中难保,因此立刻率兵东撤退往阴平,赵云之子赵广则因掩护撤退最终战死沙场。在杨欣等人的追击下,双方在疆川口发生了大战,姜维边撤边打,但还是在桥头遇到了前来阻拦他的诸葛绪。最终姜维率部佯攻,诸葛绪调动防线后撤三十多里时姜维迅速通过桥头,与赶来支援的廖化和张翼等人会师据守剑阁。

所以历史上真实的战争,往往也包含着大量的运动战。双方通常会根据关键地形展开部署,并通过分兵的方法进行牵制。

在《三国志》游戏中,这一桥段也颇为常见,比较典型的就是《三国志.战略版》,玩家之间通常会通过小股部队试探等方式探明敌情,然后根据形势选择策略,例如在追击时派出小股部队将敌方拖入战斗,使其不好移动,为大部队的进军争取时间。而撤退方为了取得运动战的优势,也会通过佯攻和伪报等方式展开智谋上的对决,来打开突破口,这些桥段在游戏中依然可见。

在那之后,姜维等人据守剑阁,凭借易守难攻的特性,姜维成功阻拦了邓艾的大部队,保全了蜀汉的咽喉,但非常可惜,阳平关和汉城却先后沦陷。在剑阁前,战争陷入了对防守方有利的局面。剑阁难以攻克周边能提供的资源有限,长久下去只能退兵,而若蜀军率部追上后果无法设想,钟会最终寄出书信希望姜维归降,但姜维不为所动,依然立于剑阁之上。

【妈说】Vol11:三国时代到底有没有单挑?

在最近的《三国志14》和《三国志.战略版》中,补给线的设定也被特别关注了。

在《三国志14》中因为改变了大地图玩法,导致玩家采取长驱直入的战术很容易被切断补给陷入进退两难的局面。而在《三国志.战略版》中,玩家想要进军同样得控制一路上的土地,并且战争如果陷入僵局的话,进攻方还得控制土地周围的资源点以滋养军队,从很大程度上来讲,切断补给线在古代战争中有着举足轻重的重要意义,我们很高兴这点在今天的游戏中被重视了起来。

在那之后,发生了一件我们耳熟能详的故事——邓艾偷渡阴平。跨700多里无人区,吃光几乎所有粮草,终于来到了江油关。虽然江油也是天险,但太守马邈看到这只“从天而降”的魏军却大惊失色选择投降。

此时成都已经知道了这则消息,即刻派出诸葛瞻加以阻截,然而诸葛瞻却选择固守,最终放任魏军来到了平原,诸葛瞻在派出的前锋战败后又退守百里,把涪城让给了邓艾,此时诸葛瞻意识到自己在战略上铸成大错,率部出征但不敌邓艾,最终伏尸百万。此后,兵力空虚的成都已成为邓艾的囊中之物,在谯周的建议下刘禅选择投降,姜维在得知成都沦陷后,也选择了投降,蜀汉灭亡。

所以战争并不是只有单挑和大军团的互相碰撞,一场战役的成败往往取决于许多因素,而在当代的电子游戏中,越是能还原出这种古代战场和尊重历史规则,就越是能收获更多玩家的青睐,例如上面提到的《三国志》和《三国志.战略版》。

比如出奇兵跨天险的战术我们经常能在游戏中看到,不过在以前玩家很少会受到补给的影响,但在今天,随着历史模拟游戏的发展,对古代战争的诠释也更加全面。玩家可以通过跨越无人区的方式来完成奇袭,而为了应对,游戏中往往也会允许玩家增置建筑来拖延进攻方,这些在历代《三国志》和《三国志.战略版》中都有所体现,尤其是在《三国志.战略版》中,双方投入大量兵力的胶着战局往往就会因为一次成功的奇袭而结束,我们也经常能通过这种方式获得大量的成就感,这又是单人和多人对抗的不同之处。

【妈说】Vol11:三国时代到底有没有单挑?

所以战争中最重要的事情还是人,无论是游戏还是历史本身。我们可以看到,历史模拟游戏在尽可能地还原真实的古战场前,往往是以玩家体验为核心,系统的丰富意味着玩家可以用自己的方式还原真实的古战场规则,也就能获得更多的成就感。

例如在《三国志.战略版》中,玩家可以像姜维一样展开一场精彩的运动战,也可以像邓艾一样通过偷渡的方式扭转战局,同样还可以探索出自己的战略战术,而这些机制最终都是为了能让玩家在游戏中可以重现古战场为准。

我们同样可以发现,《三国志》系列之所能经久不衰的原因是他对历史战争的高度还原。当然,不仅是《三国志》,通过游戏机制还原和发展真实的古代战场,在当下已经是SLG游戏发展的必经之路,因为历史中的宝藏是无限的。

我们希望未来可以看到越来越多的SLG游戏可以从历史的宝库中汲取精华,希望他们能在未来找到突破口,再现SLG当年的盛况。

0
玩家评论
参与人 0,评论数 0
打开3DM APP,查看更多精彩评论

热门评论

全部评论

还没有评论,快来抢沙发~