这游戏我就看看,我不玩

空集

2019-08-30

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作者:空集

原创投稿

评论:
在这个直播时代中,有些游戏开始散发活力。

    “啊!!!我真是****!!”屏幕中的主播满眼血丝、抓耳挠腮,不断发出怒吼,屏幕外的小韩不禁笑出了声。之后抱着“看起来不难”的幼稚心态下载了主播同款游戏,10分钟后,小韩关闭了游戏,在游戏评论界面打出了与多数评论者相同的评论:游戏没问题,我是傻逼。

    这游戏我就看看,我不玩

    这款游戏正是最近大火的《Jump King》,对于这种抖S游戏,我相信出现上述这种情况的玩家应该不在少数,甚至更大部分人会直接选择“云通关”,毕竟谁也不想花钱买罪受。

    但值得一提的是,这款以恶心玩家为核心的“喂屎”游戏,评价出乎意料得还不错,以将近90%的好评率获得了Steam“特别好评”殊荣。在“热销产品”前也被打上了一个绿油油的“√”。

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    该作还有一个“《和班尼福特一起攻克难关》前传”的光荣称号,原因就是《和班尼福特一起攻克难关》的主角被镶在一口坩埚中,没有腿,而这腿,就是在《Jump King》中摔断的。这二者都拥有能让人在痛苦中崩溃的强大实力,玩家将这两款作品联系在一起也属于情理之中了。

    《Jump King》的主要玩法只有跳跃,简单,明了,跳到顶层就是通关。至于为什么,因为顶层有辣妹!

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    而其折磨人的地方在于,每次跳跃,不成功便成仁,脚下就是万丈深渊。一旦失误,少则一两张图,多则十几张图,玩家心态直接跟着角色一起“回家”。直白的游戏内容配合巨大的失误代价换来的是良好的直播效果,各大主播纷纷发出痛苦的哀嚎,通关玩家纷纷发出“这女人根本不配嫁给我”的直男言论。“我们不是在玩游戏,而是被游戏给玩了。”这句话不是闹着玩的。

    那么,这种没有游戏性的受苦游戏,为啥能这么火?或者说,它们的火爆是真的因为好玩么?

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    现在的游戏厂商,大多都在想方设法的把游戏设计成能让最多玩家接受的类型,像Neo Geo,几乎每一款游戏都有着至少8个难度选项。像标志性的《使命召唤》,关卡引导、合理的难度曲线,无时无刻不在取悦玩家,可以说把玩家伺候的服服帖帖。

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    而某些硬核向游戏的生存空间就极其狭小了,和大部分游戏不同,受苦游戏中角色装备属性上的变化并不能让你从根本上变强。

    打个比方说,魂系列游戏中的Boss乃至各路小瘪三都具备秒杀玩家的能力。穿戴高防御力的装备自然是一个好的选择,但变得耐操的同时人物敏捷度会降低,体力消耗增高。随着游戏流程推进,玩家愈加熟悉游戏,对敏捷要求更高的同时,防御力的需求越来越少,以至于开始“裸奔”游戏,这种奇怪画面也就只能在魂系列游戏中出现了。

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    在老贼的游戏中,装备从来都不是让人变强的工具,而是一种战斗风格的体现。所以在愈加困难的游戏流程中通过重重险阻,其主要原因不是变强的游戏角色,而是变强的玩家。

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    老贼的游戏,真的会让人掉头发

    在魂系列高难度的游戏流程中,来自于玩家自身成长的成就感只是留住玩家要素的一部分,其富有特色的Boss战、精巧的关卡设计和庞大丰满的故事背景也是该系列拥有如此数量粉丝群体的重要原因。

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    现在说回《Jump King》,其本身属于一款平台跳跃游戏,难度的产生方式与上述作品从本质上讲是相同的,都是通过极其有限的操作方式来完成一系列充满“恶意”的关卡。但值得一提的是,与注重游戏性的受苦游戏相比较,《Jump King》在挑战高难度,获得成就感之外,凭借其单一的游戏规则和玩法,似乎就没有了其他能给玩家带来乐趣的要素。

    我们不妨想一想,当时到底是如何了解到这款游戏存在的呢?不用猜,多半是从游戏主播那了解的。玩法类型上讲和之前红极一时的《Flappy Bird》、《和班尼福特一起攻克难关》一样,同为直白的玩法,骂娘的手感,都是一款诞生于主播圈的游戏,而这些游戏的诞生目标只有一个,就是让玩家难受。甚至游戏性还不如《猫里奥》,最起码《猫里奥》把“玩人”重点放在了关卡设计上,还能让我期待一下它接下来准备用什么方式搞死我。

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    哦豁,完蛋。

    《Jump King》这种纯靠“折磨”玩家诞生的游戏,似乎和主播这种职业无比契合,它们在被主播们发现时其实也是一直在坐冷板凳的,根据Steam Charts网站显示,目前在Steam中《Jump King》评论数已经达到了500+,且收到了大部分玩家的一致好评。在直播圈中大肆宣扬本游戏同时,我们来看看《Jump King》相较于比较优秀的同类游戏销量表现如何。

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    优秀平台跳跃游戏《空洞骑士》

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    根据《Jump King》同类推荐,这款游戏评论只有可怜的3篇。

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    《Jump King》同时在线人数,和估计销量。

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    购入游戏的人中,通关的就更少了

    《空洞骑士》所带给玩家的同样是高难度平台跳跃,其丰富的关卡设计,顺滑的手感和精良的美术,它带给玩家的是多方位立体的游戏感受,根本不是《Jump King》所能比拟的。像《Jump King》这样的游戏放在了这个主播时代中,其存在的意义已经不是“被玩”,而是“被使用”

    在销量上,《Jump King》确实要比同类型游戏销量高出一点,主播效应确实起到了一定的宣传作用,但影响似乎也没有那么大。这也说明了一个问题,玩家们都是聪明的,我们消费的是游戏,是良好的体验,而不是花钱找虐。

    我们必须得承认,《Jump King》这款游戏设计初衷压根就不是往做好游戏性方向去的。在Steam的各种蓝色色大拇指下面,基本也都是在咒骂自己,说反话和向开发组表达“祝福”。

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    仔细想一想不难发现,其实我们在观看主播玩《Jump King》的时候,更关心的其实是主播的表现,也几乎没有弹幕去认真讨论游戏本身。同样都是被主播当成提升热度的工具,直播重点已经不再是游戏本身,我们正在消费的是主播。

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    其实,开发者的意图可能并不是有意瞄准了直播圈,可他们确实凭借主播群体多卖了几份。这不禁引起我们思考,不需要太复杂玩法换来的是低廉的开发成本,一些商业嗅觉灵敏的开发商是不是已经瞄准了直播行业?在这个直播事业如日中天的时代,会不会出现主播专属的工具游戏?如果出现了,会不会对整个游戏圈产生影响?

    由于游戏时间还不到半个小时,小韩同学最终退掉了游戏,并且表示以后再出现这种游戏,买了就是狗。

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