专访《战意》制作人王希——战争迷的战争游戏

木大木大木大

2019-08-08

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作者:木大木大木大

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我们坚定了一个信念——只做自己。

    战争,永远是人类永恒的话题,在游戏行业高度发展的今天,和战争有关的游戏亦是层出不穷,有的侧重于还原现代战争的科学技术,有的则是从意义层面思考战争对人类的创伤,在这些多种多样的游戏之中,沉浸式古战场为特色的多人战争游戏《战意》十分独特。

    专访《战意》制作人王希——战争迷的战争游戏

    从最初在2012年立项并开始早期开发,《战意》的开发至今已过了七载有余,对于一款国内游戏来说,如此长的开发周期十分少见,更不用说这还是一款使用工作室自己游戏引擎的特立独行团队,处于对《战意》这款独特游戏的好奇,我们采访到了《战意》制作团队不鸣工作室创始人王希以下是我们的采访内容。

    Q:您此前曾经在Bungie工作过,并参与过《光环》和《命运》的开发,能聊一聊为什么选择国外的游戏环境回到国内,而欧美游戏开发团队给您留下的印象是什么呢?

    A:在国外待的六年我学到了很多东西, 我了解到一个3A游戏从创意到实现的流程,欧美的游戏设计理念其中让我印象最深的就是他们对待细节的态度,在国内我们将如此注重细节的行为称为考究,但在欧美游戏行业,考究是一种常态。

    我在Bungie最后的两三年是参与的《命运》研发,从自己的引擎开始,我们一直在享受技术突破为制作者带来的快感, 这种快感来自于在一个十分成熟的引擎上创造自己的游戏。

    在制作《命运》的时候,我们在尝试如何让游戏得到某种突破,从最开始的全免费模型变成收费模型,这算是一个很大的变化,我记忆犹新。

    当然,纯单机游戏有他自己的局限性存在,这就牵扯到我理解的人们玩游戏的原因。

    Q:那您认为玩家们为什么玩游戏呢?

    A:我玩游戏,是希望有更多的人陪伴我,我能感知到其他人的存在,而这一点,在线游戏做得非常好。

    在我当年回国的时候,在线游戏对我来说十分神奇,因为那时我无法理解人们为什么会对那样画面的游戏如此投入,他们玩的那么嗨那么认真,这是一件很神奇的事。

    后来我开始潜心学习游戏制作,我发现也许我没有办法接受在线游戏的某些设定,但是在线游戏确实神奇,它创造了一个世界,它让很多的玩家彼此连接。

    当初我们做《战意》的时候,很多人觉得它是一个对战游戏,但我很坚持的一件事是——《战意》是一款在线战争游戏,如果没有一个世界、没有那些山川河流让我们去争夺的话,我能感受到其他很多人和我在一起吗?不,我会觉得这个世界是残缺的。

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    Q:这是您从前的游戏制作经验带到《战意》上的吗?

    A:我觉得在Bungie对这个问题没有彻底解决好,而回到中国之后我找到了关于在线游戏的答案,这个答案在最初找到的时候并非完全准确,可能会产生误解,可能会东施效颦,可能会学来一些不该学习的东西,而慢慢地会了解到,目前战意所做的这些事情,是十分值得去做的,但需要找到最适合的方式。

    Q:在您从前的制作经验中,《光环》和《命运》都是热兵器对战为主,而《战意》却是冷兵器、热兵器兼而有之,您觉得这两点在制作上难点的共同之处在什么地方?

    A:热兵器好做,冷兵器更加难做,热兵器在设计角度上,没有那么多聚在一起的角色,它可以在一个一平方公里的范围撒几十个一百个角色,玩家们同样可以玩的开心。用现在很火的吃鸡类型游戏举例,制作者会发现当吃鸡变成冷兵器对战就十分难做,它的节奏完全不一样,别看热兵器每个武器都那么炫酷,但是它放在那里会占据很大的空间。

    当我开始尝试冷兵器制作游戏的时候,地图一开始都很大,最初的时候我们做了一个2平方公里乘2平方公里的大地图,大家会觉得,哇,一个战场几平方公里就没了,大家纵横捭阖上千人对不对,我以前做《光环》时,一个关卡所有角色包括敌人还不到一百人,玩家会感觉人很多,但其实没有那么多人。

    但当我做冷兵器的时候,我发现,我把一千人撒下去,几百米的范围就会显得很空旷,所以说冷兵器最大的难点是整个战场结构能否很快让玩家进入“心流”状态。

    热兵器其实更多被是某种我们称为“像素对齐”的设计,在做《光环》的时候,其实热兵器就是我们把某个像素与另一个像素对齐的过程,但在冷兵器对战中,“像素对齐”就不能用了,取而代之的是某种叫做空间定位、环境感知的游戏设计,因此玩家会非常在意在我的左舷有多少人,它是否能够形成某种面,我的背后又是否有人护着我,我的前面又是如何。

    《战意》将这种感觉表现得特别好,很多人说《战意》是无双游戏,事实上玩家确实也可以试一试在《战意》里无双一下,但我相信这绝不是最好的游戏方式。

    当我们真的开始做一款这样的冷兵器对战游戏,我们面临非常多的困难,包括您什么时候让角色之间发生碰撞,什么时候不让,什么地方可以被防御住,而什么地方不能。

    在《战意》中,会出现上千人聚集在一处,这种多人同屏对AI的压力其实特别大,因为AI需要选择攻击对象,这是我们遇到的一个困难,也是一次彻底的挑战。

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    Q:请问您在回国后建立自己游戏工作室的过程中遇到过怎样的困难?

    A:其实没遇到什么困难,一切都很顺利,我们很幸运,一回国就得到了丁先生的垂青,所以才得以有充足的时间用来制作游戏。说实话,目前国内的游戏工作室很少有机会可以用如此长的时间制作一款游戏,就算做错了,还给我们回炉的机会将游戏做得更好。

    Q:为什么工作室名为不鸣?

    A:这和我们当年发的一个愿有关,如今游戏以炒作方式来宣传并不难,很多制作人用自己曾经光鲜的经历作为炒作自己产品的资本,但最后成品出来,事实证明大部分产品都失败了。我们不愿意成为那样的游戏制作人,我们认为游戏制作人和玩家对话的唯一方式就是产品。

    如果我们的游戏做的好我们当得起大家的夸奖,而如果我们做的不好,我们也愿意接受大家的批评。

    Q:在国内,先做引擎再做游戏的案例实在是非常少,几乎一只手都可以数的过来,您为什么会选择这样的方式呢?

    A:首先,我们生活压力不大,哈哈,我之前产品《光环》销量不错,而我们回国的时候心中认为自己是带着任务的,背后又是有情怀的网易在支持我们,所以我们才敢去将这样一个想法实现。

    因为有这样一个前提,所以《战意》的独特是必然的。

    我们不受制于任何技术平台,而我们团队中的成员也都齐心协力,一群优秀的人在一起,不知不觉我们就做出了这样一个高素质的游戏引擎,怎么说呢,用一句话概括那就是——一切都是最好的安排。

    我们还有一个愿望——中国人更能感知什么是大场面的战场,而中国游戏应该有一款基于国人理解,来实现这样沉浸式战争场景的游戏引擎,中国游戏玩家应该有自己不一样的游戏品位,于是我们一冲动就去自己研发游戏引擎了。

    Q:您完全有机会考虑更加容易也更加“钱途光明”的选择,比如去尝试开发市场巨大的手游,为什么还是选了做《战意》?

    A:这个问题非常好,我们在2013年左右的时候确实考虑过做其他产品,那时候手游正在兴起,确实拥有巨大市场,手游平台至今也诞生了大量优秀作品,但是和我们不鸣工作室的相性可能不是那么太和。

    如果可以的话我会将我们比喻成为一支特种部队,因为我们擅长于解决核心技术攻坚难题,特别擅于制作《战意》这种重型产品,而我也相信无论未来游戏市场如何发展,有玩家需要类似于手游的轻型产品,也就更有人需要我们的这种重型产品。

    举例来说,就好像电视节目和电影的观看差别,这是两种截然不同的体验,也许有一天电影会没有人看,电视节目大行其道,但电影作为一种艺术形式是永恒的,我们团队所专注的方面正是制作出“电影”。

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    Q:您觉得《战意》和市场上同类型游戏相比,优势或说是竞争力在哪里?

    A:首先,《战意》质量最高,无论是美术质量还是战争丰富且复杂的要素都最高,它拥有横贯东西的兵种线,整个战场上的美术表现之优秀更是毫无争议,毕竟这是建立在上亿为单位上的投入。

    包括此前我们将游戏整个回炉进行大幅度的提升,《战意》的“大”世界氛围,成千上万的人们在世界上征战,投身进入充满热血的战场,这种玩家体验背后的核心技术十分困难,现在游戏只开放了4+1的地盘,我自己曾经在游戏中走过,从西边的奥格利亚到东边的江陵城,足足用了一个半小时。

    《战意》带给玩家的战争氛围特别棒,在单机游戏中制作者或许能够描绘出不错的战争场面,但在多人游戏中,玩家很难真实感受到战争范围,而《战意》可以让玩家感受到。实话说,我已经有大约一年时间没有玩过别的游戏了,这一年的时间,我几乎只在玩《战意》。

    我从小就是一个战争迷,到今天我几乎玩遍了所有的战争游戏,但我玩的时候我觉得有很多东西我无法在这些游戏中感受到,这种感觉就好像这些游戏带给玩家的“战争”并不完整,到了后来,我进入了游戏行业,开始自己制作游戏,所以我会想要让《战意》更加完美,给那些一直支持我的玩家们一个更好的作品。

    Q:对于《战意》,您为什么会选择明朝做一个故事背景?

    A:首先,我们团队想做些不一样的东西,这也是为什么我们不去选择三国这样“热门”时代背景的原因。其次,明朝是一个非常棒的时代,它真正实现了东西方文化交流,各种民族的文化开始产生碰撞,而明朝也正是冷兵器和热兵器逐渐展开交锋的年代,所以我们选了明朝。

    Q:目前steam上玩家们对于《战意》的看法是褒贬不一,您对这样的评价有什么看法,未来会有什么计划去改变目前差评玩家对于《战意》的看法吗?

    A:首先,评论未必代表玩家真实的、全部的反应,steam的数据比较开放,我们可以看到评价总量和每天真正在线的人数相比,是可以忽略不计的。作为制作人,我们第一要义还是要用心服务好真正在游戏里面玩的用户的体验。

    其次,作为国产作品,基于玩家们的希望,国内玩家也会对我们更加严格,因此绝大多数差评其实都是中文,当我们把地区语言换成其他国家时您会发现大部分玩家对《战意》都是好评。

    因此,我们会更加坚定优先做好对游戏内容的服务的事情,如果玩家问的是游戏本身的问题,具体到某个技能搭配、某个兵种太过硬霸,并说出自己的理由,我们制作团队会特别乐意和提问玩家沟通。

    专访《战意》制作人王希——战争迷的战争游戏

    Q:在《战意》的制作过程中,您遇到过的最大困难是什么?

    A:迷茫。

    曾经有一段时间,我被“评论家”和“业界资深”牵着鼻子走,那时的我太在乎“让所有人满意”这件事了,很害怕别人说我们做的不好。

    也有很多人想要教我们作游戏,但当我们按照别人的意见去尝试改变《战意》,结果却不尽如人意,后来我们坚定了一个信念——只做自己。

    我们要做的是一款战争游戏,这个游戏将给玩家带来一个剔除所有与战争无关元素的,战争爱好者们最想要的,纯粹战争游戏。

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