风雨国单30年,前路慢慢任重而道远

小黑麦

2019-01-16

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作者:小黑麦

原创投稿

评论:
“不可名状”,但又充满希望与活力。

    2018年带走了我们太多的珍贵回忆:李咏、师胜杰、樱桃子……他们是一个时代结束的标志,也是另一个时代的开始。然而对于游戏界来说,金庸先生的离开却是最令人沉痛哀绝的。因为他继承了旧一代卧龙生、宫白羽、王度庐的思想,并开启了“新武侠”派系,得益于此,国产单机三剑方有鼎力之时。不过在20世纪的“黄金时代”悄然结束时,整整10年间,国单好像并无任何“新意”呈现。网游的兴起、盗版的猖獗,虽说原因林林总总,但思想的止步却是毋庸置疑的。转眼之间又一个10年即将逝去,国产单机众说纷纭、孰优孰劣、褒贬不一。那么国单的发展和境况如何,笔者想去浅浅的探讨一番。

    风雨国单30年,前路慢慢任重而道远

    国单黄金一代:《仙剑奇侠传》

    有开始就有繁荣。国单的黄金一代,还要属二十世纪末到二十一世纪初的十年间。1988年4月27日大宇资讯成立。谁也不曾想到,正是这个公司,用《仙剑奇侠传》系列游戏,填满了一批又一批怀抱侠义的青春少年。从1995年第一款作品开始以来,仙剑系列八部走过23个年头,总销售量约达300万套,差强人意。从一代的80万套到后来的10万套;从最初的胡歌-李逍遥到后来的默默不语,颓势明显,后期乏力,不复从前。

    时代在发展,社会在进步。这句说烂的名言对于大宇确真的是致命的。画面、游戏性、剧情。这三点简介明了的揭示了单机游戏的神秘,但这个“开源”的秘密确是比开瓢苦难的太多。画面得益于Unity引擎到虚幻引擎的不断发展,进展良好。说的好听一些,只要技术跟得上,不必太过超前,完全可以“胜任”。画面相对于人来说就如同外界不断改变的环境,这是大家共同作用的结果,跟不跟得上,学不学的会完全是个人的问题,不过对于“游戏性”与“剧情”来说,软件和硬件应该是最为恰当的比喻——看的还是实力。

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    从仙剑系列看国单初期10年

    从“春花哪堪几度霜,秋月谁与共孤光”到“不如笑归红尘去,共我飞花携满袖”仙剑的系列诗集虽平仄不工,但“大有众芳污秽,美人迟暮之感。”然而江郎好像真已才尽。在近期流露出消息的仙侠七中,它的提诗仿佛从西施淡妆,抓入了东施浓妆,开始过于着重华丽,丢去了朴实、平淡感:“金戈镇魄贯皇穹,古冢英灵歃血盅”,反而产生了一种生拉硬扯的拼凑感觉。

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    剧情和游戏性的软硬件,靠的并非完全的经验——灵活的大脑和天马行空的思想,往往会带来出其不意的收获。单从剧情来说,从第一代的凄婉结局开始,仙剑系列似乎就定下了“凄凉顽艳”的感情基调。当然,团圆的结局存在,但从占比来看,悲情总是牢牢地占据着主导地位。其实这也是跟中国人自古以来,受到的传统文化的优良思想有关。从古至今,团圆和美满是任何事物最完美的结局,所以当西方的“审美”、“唯物”、“艺术”等流行词汇传入后,我们开始更加深刻地学习、认识、理解到自己内心渴望和不可及的状态的表述方式,于是我们开始尝试打破这一固有的观念,找到一种能够被言论和逻辑证实的“新鲜感”,因为这种新鲜感让我们更加记忆深刻,所以“悲情”远比“团圆”来的更加让人触动,更加让人共鸣。但美学又告诉我们,过渡的审美会产生疲劳。所以仙剑系列的剧情在经过23年的悲情后,效果开始逐渐消退,似乎有些顾此失彼,捉襟见肘了。

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    三者之间相辅相成,剧情的问题始终会影响到游戏性,而且某种程度上来说,影响是巨大的。从游戏性来说:探索、成长、管理、动作、群聚、技能、PK等多种元素,无不与剧情密切关联。“你想脱离它,却又无法脱离。”所以好的游戏,总会有令人惊叹的世界观与剧情,诸如《魔兽世界》的宏大历史背景,已经堪比整个维基百科。虽然作为一款网游并没有实质的可比性,但单从剧情对游戏性的影响来说,这点是没有任何地方可以争辩的。西方并没有5000年的文化沉淀,亦没有大批杰出的历史名家,靠着幻想和激情开辟了“魔幻”、“暗黑”等多种游戏风格。他们着重的并不在于单方面的画面展示,实在是剧情与游戏性的表现,让太多玩家沉浸其中、欲罢不能。“改变失败不可怕,可怕的是不能改变”。然而单一的着重画面效果的改变,确实并不能让剧情与游戏性“推陈出新”。当然,这是有根本原因的。

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    现今国单厂商的矛与盾

    现如今国内大多数单机游戏,蹭着点热度或是蒙上块遮羞布,“用心做CG,用脚做游戏”,开始走向坑蒙拐骗的不归路,让笔者实在无法认同。不过方法各有利弊,如此做法虽游戏寿命极短,但效果着实显著,深受不少厂商青睐。小作坊有小作坊的活法,有的死了,却仍然活着,有的活着,却已经死了。不过在这个21世纪的大环境中,只要活着,就是精彩。

    所以说,对于大厂而言,剧情=游戏性>画面,是一个正确的产出公式,却也是件不太容易的事情。因为就事实而言,大厂显然拥有不菲的资产与厚实的基底,除去画面这一技术展示层面不谈,对于剧情与游戏性来说,不会单从全力构建“可歌可泣的故事”、“宏大绚丽的世界”这些方面来想,更多的是一种基于“商业化”这一大前提下的考虑。归根结底还是要拿销量说话的,几百号,上千号员工都在等着大卖后的狂喜与满足。所以,在这么一种确定后的计划下,对于游戏而言,毫无意外地向着商业化的角度偏斜,所以整个游戏的展现,并没有达到玩家心中对制作方宣传时的那种:“天外飞仙”、“惊为天人”的意想,结果伴随而来的就是失望与叹息。然而商业化的发展是历史的大趋势,你无可避免,却可以选择避免,而选择权握在开发商手里。

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    其实商业化与游戏性并不冲突,是存在一个平衡点的,就像电子平衡一样,当介质中的电子数量达到某一数值时,只要与另一处数目相同就会达到平衡,但难的是如何找到那个平衡点。很多人会说这是矛与盾的问题,那是因为所看的角度不同。从当局者来看,因为注重的是市场、是效率、是结果,所谓自然会考虑一切的外在因素,当不同的因素不能沿着设定的轨迹运作时,碰撞的发生自然会产生矛盾。从旁观者来看,碰撞虽然是不可避免的,但有碰撞点就有平衡点,找到了就可以走向成功。

    从互联网与网游看国单中期10年

    上面说到,商业化与游戏性的碰撞会触发太多的外在因素,而互联网恰恰是最重要的外在因素。从1994年中国接入互联网以来,信息化的产生便利了生活、加速了社会。然而“通行既久,染指遂多。”24年来,互联网从“人人建网”的去中心化到如今“三足鼎立”的中心化,历经吸纳、外来、封闭等各个阶段,已然畸形。从1998年模仿雅虎开始,MSN、谷歌、易趣、Twitter、Uber……无一幸免。创新成为了分析与应用。正是这种畸形,在感染了整个业内思想与行业氛围后,让刚刚露出萌芽的游戏界饱受影响,致使“MADE风”登上主流舞台,这才有了之后的网游衰退说与盗版横行说。历史就是这么的巧合,“MADE风”的开始正是国单最初10年的黄金时代,所以它将计就计的埋下了一个足以影响国单数十年的天雷。当天雷爆了,环境改变加上各种社会条件限制,久而久之,长远发展变为短期效益,而“过于注重的短期效益”则成为了大部分立项的根本,手游的发展历程最能表现这一点,大家明白人,不别多言。

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    网游也是无可奈何,庞大的团队配合,短时间的资料片供给加上并不成熟的产业技术,因需求的原因,促成了临时的同一模块架构——放弃自主,引入外游。这样既保证了公司的持续发展,也能为今后的自主研发打下更为扎实的基础。然而计划是美好的,现实总很骨感。当习惯了跑商,打副本这种拼装备和操作的事情,理所当然的被大部分厂商遗忘。而那些时刻铭记初心的,却很难熬过这“坎坷”的10年,陪着时间随风沙去了。不过乱世出英雄并非信口开河。在这种微小的夹缝中《梦幻西游》、《大话西游OL》、《梦想世界》等网游另辟蹊径,以Q版人设造型打下了厚实基础。这本来是个太不容易的种子,却因长时间不受光照,无合理的肥料而停止生长。没技术有理念可以学习,有技术没理念仍然可以学习,没技术也没理念那就没救了,但怕就怕在它自以为它很有技术,很有理念,却又做不出迎合大众审美的东西,还自我感觉良好,这就是可悲了。

    风雨国单30年,前路慢慢任重而道远

    网游的一代、二代,乃至后10年的《桃花源记》引领的以“社交网络”为主的三代,说是兴起,亦不敢苟同。网游终于还是跳不出如来佛的手心,自主求次,引进为主。网游市场回退,手游注重短期效益,大环境改变,两面夹击,国单虽两耳不闻窗外事,但即便挡得住耳濡目染,却始终挡不住潜移默化。当热门成为经典后,反复的强硬出新,只能不断贬低IP价值,降低玩家期望。在经历过这么多的影响后,国单似乎是累了,游戏性和剧情“差不多”就行,画面上位,做起了带头大哥。大厂如此,小作坊生存更加艰难,只能靠着不正规的短期效益,维持生活。当创新成为了一种致命病毒,谁愿意去送死呢。

    从古剑、众筹与玩家看国单近8年

    在经历过最初十年的黄金年代后,金山和大宇虽然续作不断,但说句实话,仙侠与剑侠的循规蹈矩并没有取得开放商理想中的成绩,反而不断下滑。二十一世纪初,在一部分厂商开始跳出夹缝的同时,2007年,烛龙成立。古剑系列开始在双剑合璧的剑影中杀出重围。2010年《古剑奇谭》第一部发售当日,豪华版断货,首周销量直逼30万套大关。这在当时韩、美、欧等外来游戏持续增持的国单市场中,表现令人惊讶。新的东西技术不谈,但总有新的头脑和策略。这把新剑的成功与网文的起兴不无关系。

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    它在出现适逢网文大力发展的八年(2002~2010)。武侠、修真、神话类题材虽然在畸形的互联网中开始发力,但确实涌现出《仙逆》、《星辰变》、《凡人修仙传》等不少佳作。浪潮一旦袭管它正邪,管它真假伪劣,带的起传统下的主流就是好浪。在这点不得不说,虽然网文鱼龙混杂,劣大于优,但它确实捞了武侠文化一把。2012年烛龙的官方背景小说《神渊古纪》上线,此时的网络文学早已如日中天,上古神话与武侠的结合让受众痴迷,有的玩家甚至能将小说原文背出几段。烛龙只此一招,乘着大浪,开始逐渐向仙剑、剑侠两位前辈靠近。等到“永夜初晗凝碧天”的第二部发售后,两代共计逾越100万套的销量终于奠定了它国单“三剑”的地位。

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    在国单的近8年中,随着国单厂商的矛盾与互联网的病态的共同作用下,让长时间游玩于国外大作的玩家产生了分化:云玩家与玩家;让流量的主播成为了一种职业。于是就产生了一种极其恶劣的情况。三者之间对于“抄袭”和“原创”的观点不同,但长时间的接触游戏平台总会产生共同的观点:平台信任。XXX在国内复杂的市场环境中,主流大厂虽不是老骥伏枥,但要志在千里,效果可想而知。同时,随着《CSGO》、《GTA5》等游戏的影响,Steam平台已经在国内玩家的心中扎根。独立工作室开始嗅出机会,紧锣密鼓的研制游戏,虽然《太吾绘卷》、《中国式家长》、《天命奇缘》等成绩不俗,但在如今的国内市场氛围中,成功的只能是少数。那些些不成功的,虽然因素很多,但与这三者关系密切。我们先说众筹的问题,这里列举两个例子。2015年《幻》与《地球OL》开始众筹,由于两家工作室没有数据显示出有过开发游戏的资料,“不信任”的标签注定了失败的结果。一个目标100万,结果30389元,刚过3%;一个目标58888元,结果5503元,不到10%。

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    另一个就是抄袭问题。因为国单起步晚,发展慢,在开发过程中,不免会受到国外大作的影响。所以呈现的结果必然会引起讨论。于是,主播的直播对受众的影响;所谓的主播自己的理解;玩家与云玩家各自的理解,这三点激起千层浪,无休止的争辩在互联网上随处可见。这种争辩对这些游戏厂商来说无疑是致命的。“创新有但不多”成为了“毫无亮点”,“借鉴”成为了“抄袭”等等,传播越广,影响越深。《蜡烛人》与《文嘉》的褒贬不一正是如此,而曾经做出过《WILL:美好世界》的任意门早已解散。近日,《英雄联盟》新英雄“解脱者·塞拉斯”登陆美服体验服,不少云玩家直言其技能抄袭《DOTA2》中的拉比克技能。笔者不敢认同,物理学家的科学实验还会有所相同,何况游戏角色的技能设定呢?倘若拳头是个小作坊,结果会有所不同吧。总之,近8年国单市场错综复杂,外来游戏的影响、玩家分化的影响、畸形互联网的影响、泛娱乐的影响……说不清,道不明。笔者想到了克苏鲁神话中的一个词语:“不可名状”,但又充满希望与活力。

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    结尾

    国单30年或是30多年,全看个人观点,在这里,还是以完整的数字30来探讨了。总说人生风风雨雨几十年,世间的万物不都如此么。游戏圈自然也有游戏圈的活法。因时间问题简单的谈了下个人看法,可十多亿的脑袋不都长在笔者这瘦弱的脖颈上,总会有不同的观点和看法,毕竟《哈姆雷特》不只有一个人看过。对于国单的未来没有什么前沿的观点,只是想到了骆宾王的一句话:“且看今日之城中,竟是谁家之天下。”

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