是为万物之主,为什么初代薪王葛温必须死?

嘉言

2018-10-16

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作者:Andreas Inderwildi

原创投稿

评论:
他是火之时代的创立者、神族领袖、亚诺尔隆德建立者、初始四王魂持有者之首,以及最初之神,但他必须死。

    葛温,传奇的初始薪王与太阳之王,他的存在将灾难带到世界的每个角落,也给了不死人们行动的契机。但葛温并非邪恶的,只是他愈发病态和绝望的行为已经开始威胁他试图保护的国度。无论你是想重新点燃火焰,开始新的火焰时代;还是转身离开,任火焰熄灭,将世界带入黑暗时代,这之前,葛温必须死。

    关于葛温:

    是为万物之主,为什么初代薪王葛温必须死?

    葛温是知名游戏系列《黑暗之魂》中的人物,为一代最终boss,拥有非常多的头衔,既是初代薪王,也是为这个传火世界奠基的伟大存在。在设定中,鼎盛时期的葛温应该称得上是系列最强,尽管一周目中打葛温的难度并不算变态,但在多周目,这位已经燃烧得差不多的初代薪王仍然会展现出强大的实力。如果主角对这个世界来说,只是参与传火的不死人一员,那葛温便是这个世界的神。

    “不死人身负使命,可从不死院逃离,来到古代诸王之地,敲打苏醒的钟,以知晓不死人的使命。”

    在电子游戏中,弑神者并不罕见,而且如葛温这般强大而可悲、危险但并非邪恶、如同神一般的扭曲角色确实引发了很多问题,黑魂系列并未完全将这些问题解答:为什么让太阳王来扮演最终Boss?葛温与罗德兰之间那种奇怪但契合的联系是什么?为什么我们为了带回光明,是要杀死“太阳的化身”?又为什么我们一次再一次这么做,目睹葛温在每次新游戏中重生,仅仅是为了再杀死他一次?

    是为万物之主,为什么初代薪王葛温必须死?

    我们可以自满于在黑魂系列丰富的设定知识中找答案,但通过这些设定,其实也能延伸出其他观点。1890年,人类学家詹姆斯·乔治·弗雷泽爵士推出了他的最知名的著作——《金枝,对法术和宗教的研究》,到1915年为止,这个系列已经发售了12卷。在这个号称“人类文化史上最伟大著作之一”的名作中,弗雷泽通过比较世界各地的仪式、习俗和神话之间的相似性,来阐述关于王权的神话和魔法角度起源的复杂论点。

    是为万物之主,为什么初代薪王葛温必须死?

    带着对冒渎经典的歉意,我试图将他的文章论点和葛温这名角色的几个关键点结合起来。弗雷泽认为,在古老的史前时代,国王是充满神奇和神圣权威的存在,而王会被“臣民”仪式般地杀死,取而代之的新王会如同前者,再次被杀死。弗雷泽表明,这样的“循环”其原因在于,国王的身体状态和他的王国有着一定程度的纽带关系:如果国王渐渐变得衰老和虚弱,那么他的王国也将会如此,这对"臣民“来说是有害的。另一方面,如果在国王的鼎盛时期杀死他,意味着他那未曾衰弱的生命力和精力将会通过杀戮仪式转移给继任者,那么王国的繁盛也就能延续下去。

    这种情况下,杀戮比起谋杀或牺牲会更加高效,也会为自然世界带来活力和丰饶。而当人们第一次看到,最后只是替死鬼死在了国王面前,杀戮只是被象征性的执行之后,弗雷泽发现这种无处不在的做法便渐渐的减少了(通常这种情况的表现形式就是“献祭。这些痕迹贯穿于我们的时代,通过传统的民间习俗以及那些被杀死并重生的神之神话展现了出来。(比如奥西里斯、狄俄倪索斯以及耶稣)

    黑魂这部作品以及其对薪王葛温的故事处理,让一切产生了共鸣。事实上,葛温为玩家展现了这一点:如果一名神王已经过了鼎盛期还活着会发生什么。他那衰老、孱弱到几乎化为灰烬的身体与罗德兰王国的境况几乎一模一样,现在只是一层将要破碎的躯壳。葛温并不仅仅是这个将死世界的症状之一,他还是世界逐渐分崩离析的正因和源头。

    因为强大且纯粹,葛温一直存在着,也对自然秩序产生了威胁,而被选中的不死人终将杀死他并取代其位。如果我们遵照弗雷泽的逻辑,那玩家就不会否定葛温的存在,而是将其力量化为己用,成为新的“葛温”,新的薪王。从被杀死的敌人那里获取魂,增强我们的力量,这个概念就是《黑暗之魂》的核心。

    是为万物之主,为什么初代薪王葛温必须死?

    没有任何内容揭示黑魂是一款循环和重复的游戏,无论是机制上还是设定(即便存在多周目,但这并不是强制的)。但黑魂系列清楚的告诉我们,对葛温的杀戮不是最终纠正世界的方式,也没有“永远的幸福”。即便我们决定重燃火焰,那也是只是暂时的延续,这个行为必须反复的执行,直至永远。就像弗雷泽解释的那样:这里没有尽头,如果世界要继续,太阳想要再次升起,那么王就必须一次再一次的死去。

    太阳、火焰与太阳神之间的联系同样是黑魂的重点,也是弗雷泽的学说照亮的另外一个方面。在这个领域,他撰写的关于夏至和仲夏日(北欧地区国家的传统节日,保留了很多古代传统,如歌曲、预言、宗教等等)的文章,其中写到当太阳在天空中的路线开始下降时:

    “在自然庞大的周期性变化面前,他(作者视角的“原始人”)仍需要认识到自己的渺小和无能为力,他也许会幻想用自己无力的手臂重新点燃红色的火焰,能够帮助太阳不再下降,纠正它在天空中的路线。”

    正如弗雷泽所说,一种广为人知的“向太阳提供新鲜火焰”的方式,就是仪式性的点燃篝火。他列出了几种与“火焰节”相关的节日,举个栗子,在爱尔兰的萨温节或德国部分地区的复活节前夕,所有火会先被熄灭,然后被来自同一源头的神圣火焰再行点燃。而这个放到黑魂的故事背景下,就可以将其描述为“传火”。

    是为万物之主,为什么初代薪王葛温必须死?

    这就是黑暗之魂充满仪式感的本质,也是它闪光点的实例。作为一个游戏,无论是借由重新点燃篝火,还是杀死薪王葛温,都需要玩家来纠正这个世界的扭曲法则。我们反反复复的去玩黑魂,感受它独有的节奏,以至于产生了仪式感。即便游戏世界如此严酷,但在一次又一次的通过关卡后,找到了奇妙的感觉和要去达成的目标。我们乐于在击杀葛温后开启一场新游戏,并不是因为这个世界变得完全陌生(这种情况通常会在Roguelike游戏中出现),恰恰是因为一切都保持不变,我们期望再次见到太阳王,并再一次战胜他。

    是为万物之主,为什么初代薪王葛温必须死?

    如果接受了弗雷泽这些颇具说服力的猜测,那当我们在玩黑魂时,无论是否意识到这些,都会表现出各种形式的仪式感。对于一个现代媒体的例子而言,黑魂出现了与过去彻底的脱节,让我们所有人无意中参与到了再现一场古代仪式剧的过程中,这其实是个奇妙的讽刺。

    确实,玩黑魂并不会让黎明的太阳升起,但它确实在电子游戏中极其巧妙的融入了神话,魔法以及仪式感。

    葛温已死,葛温万岁。

    本文编译自Kotaku,作者Andreas Inderwildi,有删改。

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