为什么要取名《神舞幻想》,让我们听听主创们的心声

四氧化三铁

2017-12-22

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作者:四氧化三铁

原创投稿

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12月21日,《神舞幻想》在北京898创意园举行了隆重的发布仪式。我们也在发布会间隔,对两位主创成员——游戏制作人郭旻奇、制作人卢彦蓉围绕着团队、游戏性、文化与平台选择,进行了有关内容的采访。

    现在是11点35分,我左手腕上的表微微震动,它提醒我连坐了三个小时,该起身走走了。时近年关,许多大作都想抓住时间的尾巴,在岁末给玩家留下最深刻的印象。

    最近是《神舞幻想》的大日子。12月22日,也就是今天,这款历时三年的国产RPG登陆Wegame平台发售。这是我为数不多从研发、展会、试玩到发布会持续跟踪报道的作品,它的正式上市,也让我有些开心与激动。

    12月21日,《神舞幻想》在北京898创意园举行了隆重的发布仪式。我们也在发布会间隔,对两位主创成员——游戏制作人郭旻奇、卢彦蓉围绕着团队、游戏性、文化与平台选择,进行了相关内容的采访。

    《神舞幻想》的寓意

    为什么要取名为《神舞幻想》呢?游戏立项之初,剧情制作人卢彦蓉从《山海经》出发,决定将作品主题聚焦在神与人的关系上。这一关系,在游戏中也得到了充分体现。无论是NPC、神援系统,还是场景特征,都会出现奇珍异兽等超出现代人认知的生物。

    主策划游戏制作人郭旻奇告诉我们,作品展现了古代游戏“天人合一”的思想,人并不是对神明保持畏惧,而是想要试图与他们进行交流。在上古九州时期,人与神之间曾经亲密无间,共荣共存,毫无界线之分,现在却疏远矛盾,关系不复从前。这种关系的变化与背离是《神舞幻想》想要呈现的一种隐藏于真相背后的情感与主轴概念。

    如何与神明进行交流呢?剧情制作人卢彦蓉解释了远古时期,人民选择用“歌舞祭祀”作为沟通的主要方式。《神舞幻想》在阐述文化概念时常常会提到“巫舞”的概念,换句话说,祭祀的人物叫做“巫”,与神明交流沟通的动作与行为叫做“舞”。甲骨文中巫和舞本就是一个字,最初的含义就是部落定期举办典礼的人与行为。

    这些传说、习俗与传统祭祀仪式并非凭空臆造出来,主创团队为此翻阅了《山海经》《国语》《尚书》《淮南子》等多部古代典籍,决定将背景限定在尧、舜所在的上古时期。但这毕竟是从几千年后的当代人视角对远古生活进行建设,游戏中也自然充满了诸多的架空元素。在考据的基础上结合想象力,这便是另一个层面上的“幻想”。

    古代信仰谓之“神”,探索未知、寻求沟通的途径谓之“舞”,以今人视角追思古人谓之“幻想”——合在一起,便是《神舞幻想》的寓意所在。

    剧情驱动的RPG

    从上文我们可以看到,《神舞幻想》文化气息浓厚。与此同时,在此前的评测中,也有朋友反馈,为什么现在越来越多的作品开始着重谈文化了,游戏的落脚点不还是在游戏性上吗?说得不错,但这得看类型,尤其是以剧情驱动RPG作品。

    谈到游戏性,我们的第一个话题就是回合制,说到这里,郭旻奇和我们都笑了。因为从《神舞幻想》游戏画面与机制公布以来,无数玩家都在问,为什么选择回合制。

    关于作品原创回合制内容大家可以参见这篇评测。游戏制作人郭旻奇的一番话也值得你我思考。在接手《神舞幻想》时,山海经的背景草案已经率先筹划了一段时间,结合《神舞幻想》这个宏大主题,考虑到对角色形象与游戏特性的展现,团队认为回合制更容易呈现游戏的全貌。

    “我们并不希望为了即时制而做即时制。我们的最终目的,就是希望给大家带来一款出色的游戏。”

    说完了这点,我们再谈谈RPG。当下的RPG主要分为日式与美式两种,前者更强调升级强化、后者可能更多地融入ACT元素。谈到国产,有没有可能诞生中国风的RPG类型?

    这个问题一直以来也困扰了我很久,能体现国产游戏特色的作品究竟有哪些?

    郭旻奇讲述了他的理解,他并不太喜欢把游戏定义为日式RPG或美式RPG,这仅仅就是一种游戏形态,而且我认为国产的修仙、玄幻作品,都是一种很中式的RPG。

    RPG本身就是一种发展得非常成熟的产业,所以想要在这个领域再独树一个出来基本上非常困难,因为该被涉及到的基本上都是已经被实现的。从《神舞幻想》角度出发,他认为也不必硬分成日式RPG或美式RPG,它更像是一种融合,或许偏动作性,最终还是要回归要怎么去执行来表达最开始的初衷。

    “与其说是创造出新的中式RPG,不如说是一种回归,我不会说刻意去做一个完全不一样的中式RPG,本来我们就有中国特色,国风本来就是我们的文化特色,这些都是日本欧美没办法模仿的。”

    会场现场,我也再次与同行的记者朋友老张谈论起这件事,他回答道:“别看不少玩家朋友抱怨怎么又是回合制,其实每个玩家心底躺着一名救世主,当他们拿起笔当编剧写下的还得是人、神、魔的斗争,你想想,像西方《巫师3》那种魔幻史诗,来到中国入乡随俗不就是上古时代的颛顼、共工吗。”

    你别说,想想还挺真实。

    与Wegame一起来发展单机市场

    在古典文化与游戏性之外,《神舞幻想》首发选择Wegame平台也是玩家热议的话题。游戏是作品也是产品,一款游戏的发行工作和自身品质同样重要。

    两位主创其实是合作多年的老搭档。制作人郭旻奇从世嘉MD时代就担任过《太空战士》、《吞食天地3》的策划。之后负责过《新绝代双骄》与《幻想三国志》系列作品后,决定短暂退出游戏圈。而卢彦蓉也担任了《新绝代双骄》与《幻想三国志》系列的编剧。资历与经验都很丰富。

    无论是发布会上,还是在私下交流中,两位都不止一次地提到过:“还能做一次单机游戏,真的是太好了!”

    随着PC性能的不断提升,主机与电脑在游戏品质上更多的是入口的区别,艺术成就最高的电子游戏无疑在单机游戏这一领域,那么站在开发者的角度,他们如何看待此次与Wegame的合作呢?

    对于旻奇、彦蓉来说,WeGame是一个新兴的强大平台,腾讯重视国内单机的市场,并且尝试上架了很多的优秀单机游戏。WeGame正在努力开拓与整合国内单机游戏的正版售卖渠道,这样有利于国产单机行业的复兴,并且也在单机游戏的推广上能够提供帮助。

    “至少,有越来越多的人愿意一起做这件事,相信国内的单机市场会变得越来越好。”

    虚幻4引擎与游戏人才

    游戏画面原本是玩家体验游戏作品获得的第一印象。之所以在文章最后提及是因为它和国内的游戏人才相关。

    神舞幻想的一大宣传点就是“虚幻4”。这是一款可深可浅的游戏引擎,只要有一定游戏制作基础的人员,经过一段时间的学习训练,可以制作一款品质不错的小型游戏或独立游戏。但商业游戏则不同,它的规模与效能要大得多,对于画面精度的高要求,团队成员的磨合也难免拉长了制作战线。

    在《神舞幻想》立项之初,虚幻4引擎也刚刚问世不久,引擎本身也存在着诸多不足。北京九凤也和Epic Games进行了合作,获得了一定的技术支持与顾问支援。

    主创人员也谈到,在研发伊始,国内熟悉次世代引擎游戏制作的人才很少,大部分人员还停留在“现时代”。

    整个团队只有少数人员曾经有“虚幻3”研发的经验。为此,我们只能加紧召集人手,同时从源代码开始研究“虚幻4”,甚至对引擎进行部分“定制”来让它达到我们想要呈现的效果。各种技术上的储备工作耗费了我们整个团队大量的时间。

    实机体验游戏后,我想很难有人会对《神舞幻想》的画面效果再有怀疑。

    开发团队——北京九凤的成员不多,项目草创阶段只有4、5人,后续逐渐扩大发展,到游戏制作完成大概一百人左右。面对国外的3A作品,国内的作品的确存在着许多差距,这是事实,我们也无需避讳。《神舞幻想》一定不会完美无缺,但是这些大体量的游戏总得有人做,在国内单机市场新品乏善可陈的前提下,《神舞幻想》会以不俗的品质坚持继续走下去,就像郭旻奇说的,用10年完成《神舞幻想》的三部曲。

    结语

    《神舞幻想》是一部优秀的作品。它具有热度,从E3展出开始,每有新闻发布,《神舞幻想》就会处在玩家话题的风口浪尖。作为一款国产RPG,它融合了潜行、解谜、动作等多种元素,随着剧情推动、乐趣点也会不断增多。还是那句话,拥抱RPG,但这得慢慢品味。

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