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DOTA2为何没有投降?

时间:2019-08-02 10:18:30
  • 来源:官方
  • 作者:官方
  • 编辑:米瑟
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近来投降问题再次被热议,竞技游戏的投降,是时代的进步还是历史的倒车?

很多MOBA可以投降,但DOTA2不能投降,某种程度上这是游戏各自的环境的写照,不管是游戏内的机制还是游戏外玩家本身 。

DOTA2为何没有投降?

很多游戏由于滚雪球容易,翻盘难度大,运营压迫下动不动投降会影响比赛观赏性,因此不允许在比赛里投降。而路人可以投降,往往在比赛达到一定时间后,有达到规定人数同意即可认输。

DOTA2为何没有投降?

DOTA2比赛可以打gg直接认输,也是为了番战的观赛体验,尽量减少垃圾时间,BO3比赛不会像路人给机会,输面极大的场次继续拖下去,如果发展为无意义膀胱局乃至被虐泉,场面难看的同时往往对士气有一定打击,影响到接下来的发挥,即使打GG也是放掉一局尽快找回状态。基于对局势和后期走势的判断,职业队五个人加教练意见统一打出GG,可以认为翻盘的可能性接近于零, V社也相信职业玩家对于比赛胜负的判断。

但DOTA2路人不能投降。

挂机、吵架、蓄意或无意送头等因素人人都经历过,强行打动不动四五十分钟然后真的输了,更加剧了愤怒和空虚的情绪。因此竞技游戏投降的功能出现反映了玩家的需求。毕竟每个人都有选择是否继续战斗的机会,也没有妨碍别人投降的权利,为了5%不到的大劣翻盘局面牺牲剩下的连竞技都算不上的局是一种个人选择,而不应该成为道德绑架。 

那如果给予投降功能限制呢?如次数、时间、经济差之类的。

客观上在一定程度上能约束无脑投,但投降机制只要出现一定会深刻影响整个游戏环境,就像凝视深渊的魔鬼,开了这个头,大家就默认投降没问题,人人都只想打顺风局,逆风就投, 被抢英雄、抢位置、抢兵抢野都可以发起投降来宣泄,放大了个人要求得不到满足时的宣泄口。

回到实际的体验层面,如果推出投降功能,拖时间的局面的确会大减,但代价是动不动轻易投降的情况肯定会更多,死了一次,投,路人抢刀,投,挂机吵架,投。举报、小黑屋和行为分机制尚且不能完全阻止玩家阴暗面,投降机制只能放大这一点。

竞争激烈的MOBA里,越是高端对局送一血,操作判断失误一次就会滚起雪球,就会有人喊这把没希望了投了算了,一个人影响几个人,接着整个队伍体验都极差。

被速推阵容前期打十几分钟外塔全拔掉,出不去高地,经济落后上万。DOTA2因为地图在同类游戏里相对偏大,高地建筑多血又厚,还有买活机制,决战一方团灭后带线拆基地的时间常常都一分钟往上,一旦过了强势期打回去的局依然不少,如果玩家为了早早开下一把贸然投降,甚至会在游戏层面影响一些特定体系的发挥。

真想投降的早在基地挂着不出去了,而一边说着投降一边出门刷钱跟着队友打架最后翻盘的还是大多数。如果有了投降,以后那种一边喷但是好好打的情况会减少,一言不合就等投会加剧。 对于真正求胜的玩家,最恶心的不是队友送了还得硬着头皮打,而是本来好好打有机会翻盘的局,因为丧失战意投降痛失好局。往往最菜的那个体验最差最有可能点投降,“GG jidi”影响的是所有人的心态。

DOTA2为何没有投降?

不论赛场还是路人,有一点是共通的:城不倒人不退,是竞技的理想状态,“开始游戏”是自己点的,含着泪也要自己打完。你不逼一下自己,永远不知道能不能赢。TI赛场上有太多隐忍逆袭的故事,有剑盾美杜莎背靠遗迹的浪漫,有超级兵兵临城下破釜沉舟一波逆转的传说。

2015年亚洲邀请赛,VG面对强敌Secret,面对艾欧小小的奇袭被破三路,然而VG坚守高地,背靠遗迹完成逆转;

2016DOTA2国际邀请赛,EG被EHOME率先破掉三路,绝境中Arteezy虚空假面祭起圣剑,上演史诗翻盘;

2017DOTA2国际邀请赛,iG.V在遗迹被三路超级兵团团围住,然后iG.V守卫遗迹一小时,酣战128分钟击败Empire!

而路人里想必人人也都遇到过自己觉得没机会最后却翻盘了的局,同理觉得对手没机会了浪输的局也不少。可记得TI8的官方宣传视频,斯温祭起圣剑,与修补匠冲向夜魇遗迹的一幕,是何等令人心潮起伏!

被虐时有几倍的痛苦,逆袭反推遗迹的时候就有几倍的快感,有时一场酣畅淋漓的翻盘能一扫几连败的阴霾。路人也有意志坚定,自我拧绳,交流拉满,行动力爆炸的时候,四打五被大老师判死刑一波完美团创造奇迹,即使到头来只是一把鱼塘局,也能打成TI决赛的模样。

DOTA2为何没有投降?

“Play for win”和“Play for shuang”是截然不同的。DOTA2路人不能投降,这也是个老生常谈的话题,答案很简单——冰蛙不喜欢。

支持投降者总说被虐泉,但又不是输的每一把都是被虐泉; 

反对投降者总说翻盘,但又不是每一把劣势局都能创造奇迹。翻盘局绝对没有碾压局多,有些人更在乎翻盘局的体验,有些人则更在乎碾压局的体验。投降机制好比潘多拉的魔盒,降低了竞技容忍的阈值。 

但是投降这个系统代表的是游戏制作者的态度,是站在市场选择用户体验的一边,还是站在竞技本源游戏魅力的一边,冰蛙选择了对他而言,正确的那一边去鼓励玩家。

我们也不应过于聚焦投降本身,追根溯源投降问题的本质,与其思考出现一边倒局面的解决方法,应该从整体根本减少拖时间的局面,从游戏环境上鼓励玩家出去打,不鼓励虐泉,让推进节奏行之有效深入人心……从侧面打出一套组合拳才是正途。

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