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《轩辕剑柒》实机演示公开 结局与轩辕剑IP有很深连结

时间:2020-07-01 21:07:31
  • 来源:GNN
  • 作者:GNN
  • 编辑:跳跳糖

问:游戏为了呈现西汉末年的游戏背景,可以举例研发团队投入什么样的事前研究?

杨渊升:DOMO 一向传统是会先做时代背景考究,那汉朝相关研究之前有做过一些,这次我们针对新朝做比较多的考证研究。 游戏的时间点刚好是西汉末年、新朝初期,那主角开始旅行冒险时、大概约公元 21 年,这时间点新朝约成立近十多年,虽说具体年代比较偏向汉朝,但因为王莽有推很多新制改革、我们就这部分进行很多研究。

举例来说,其实光钱币的部分,王莽就改制了很多次,在当时市面上流通了很多种古钱,所以我们干脆在游戏中统一名词叫「货泉」,玩家在旅途中会找到各式各样钱币,都可以兑换成货泉,这是我们为游戏考量做了些调整。

至于在游戏建筑、地理环境上,我们也下了些功夫。我们想要真实的地理环境,有去考究像是相关据点,有计较地理方位、计算太阳方位等,一切确定下来后才开始进行相关研发。

可以说在考证某些程度上更加严谨,不像过往比较偏向单独物件的考究,也得力于现今网路比较发达,找资料没有过往这么麻烦。回想当初做游戏,我们一本山海经都快要翻烂啦(笑)。

《轩辕剑柒》实机演示公开 结局与轩辕剑IP有很深连结

问:谈谈这次《轩辕剑柒》天书系统的设定跟过往有何不同?

杨渊升:这代故事围绕着天书,我们在思考如何把天书系统带入作品中。经过一些讨论后、我们一开始做了些尝试,结果体验的效果有好有坏,我们原本最初设计的天书世界是独立于主画面的 UI,点了之后进入天书、会有建筑物,但会有体验上的问题跟时间考量,所以就决定合併到游戏选单,做了一些天书系统调整以更加符合即时动作 RPG 的玩法设计。

过去这部分玩法比较像是模拟养成游戏,虽然说即时动作 RPG 要结合模拟养成也不是不行,但我们的主要考量是希望玩家体验的节奏可以更加顺畅,如果你每玩一次天书系统要 LOADING、等时间才能看到成果,在体验上可能跟我们预期想法不同。所以我们选择简化、让体验效果快速明显,让整个天书系统有改变、赋予风格上的调整,例如在收妖上有所变革,不像过去必须要耗费一个指令行为去做,而是融入战斗中直接进行。

问:那主角天书之力将如何获得?

杨渊升:主角当他出去冒险、发现有个人被关在天书里面、结果放出来是只鸟,就通过它学术法,天书之力是其中一种,可以改变空间、时间的流速。

提到这个讲个题外话,其实当主角通过此方式学到术法、会有启动的口诀,当初在《苍之涛》也有口诀进入天书世界,但过去没有语音、只要对白口诀就好,现在有了语音、我们要就去考究古声韵,以当时那个年代正常天书上面的正确念法,在那个朝代是哪个发音,结果决定使用春秋雅言的发音,启动口诀就会是用春秋雅言。

《轩辕剑柒》实机演示公开 结局与轩辕剑IP有很深连结

问:那这次墨家机关术再度进入游戏舞台,研发团队计画如何呈现?

杨渊升:其实在《轩辕剑肆》片尾有交代白舆老人这一脉。虽然当初姬良有遵守诺言,把他知道的机关术带到桃花源、藉此柔性封印,但由于白舆老人还在现世,所以有传承下来,而在《轩辕剑柒》中的机关术就是由他传承下来的。那刚刚有提到褚红有名师兄,他对机关术有其见解,所以对机关术会有某一程度的提升跟转变,因此这代会有两种机关术,一个是前述提到白舆老人传承的,另一个是师兄衍生出来的机关术。

问:《轩辕剑柒》这次为何采取动作性更强的即时制战斗模式?开发上有没有面临什么样的挑战?

杨渊升:其实从《轩辕剑陆》到《轩辕剑外传:穹之扉》或许可以看出端倪 ,团队在玩法上一直想要尝试革新,这并不是说原本的回合制不好,而是 DOMO 整个团队想要做一些突破、 随着市场的状况来演进。

现今玩家对于产品的耐心、可以体验的时间比过去来得短,加上游戏产品太多,尤其手机游戏大爆发,玩家的时间相对被瓜分许多。所以我们想说把游戏品质提升、开发成本与时间增加同时,如果没办法在质提高、量也维持或提高情况下,量要思考如何抓重点,如果朝向即时制来发展,可以维持质量上的平衡。

还有考量到现今游戏市场转变,大部分使用者对马上拿到就可以操作的体验会比较直觉,加上大幅度操控角色、做你想做的行为,游戏沉浸感会比较强,所以现今越来越多游戏会朝加强沉浸感的游戏方向发展,而《轩辕剑柒》想深度强化游戏沉浸感,因为《轩辕剑》本来就著重剧情,如果能加强沉浸感,可以让玩家对剧情共鸣有更深感触。

对我们来说,我们过去没有真正做过一款动作游戏,而这次《轩辕剑柒》定调为动作角色扮演游戏,在设计上相对来说压力比较小一点。因为真正动作游戏对打斗、碰撞判断需要很精准、著重更多动作要素,那定调为动作角色扮演游戏,角色扮演部分会占一定比例,我们会针对装备等对游戏的影响改变,如果是单纯动作游戏、改变就不能这么大,所以虽然说此次是蛮大的挑战 ,但比纯动作游戏来说压力小一些。

在研发过程中,我们遇到最多的问题应该是如何做出一个好玩、容易上手、有挑战性与趣味性的动作 RPG,这得要多方尝试并参考、分析众多游戏,以及相关游戏设计师的制作经验等,像是去看游戏开发者大会的大师作品分享就是不错的方式,通过这些技术、开发经验的养分,在研发过程中把问题排除掉并努力开发,不然光靠自己关起门来著墨效果将是有限的。

《轩辕剑柒》实机演示公开 结局与轩辕剑IP有很深连结

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7.6
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  • 类型:动作角色
  • 发行:大宇资讯, Yooreka Studio
  • 发售:2020-10-29(PC)
  • 开发:大宇资讯,DOMO
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文
  • 平台:PC PS4
  • 标签:魔幻武侠国产

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