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BioWare在《圣歌》NPC设计上进行了大胆的倒退

时间:2018-09-02 18:04:46
  • 来源:3DM编译
  • 作者:druiber
  • 编辑:newtype2001

在今天的PAX展台开幕以前,Bioware的开发者们对《圣歌》的世界进行了简短的介绍,中心思想是,他们并没有放弃传统RPG和个性NPC的路线。但他们究竟能交出怎样的答卷,现在充满疑问。

单说NPC设计,《圣歌》和Bioware制作的其他游戏有些许不同。因为毕竟这是一款多人联网游戏,玩家不可能带着NPC队友出去冒险,而是要和其他玩家共同完成大型任务。在之前的Bioware游戏中,NPC队友是时刻都陪在玩家身边的,所以才塑造出了盖拉斯、塔莉、莫丁等深入人心的NPC角色。刻画这些角色的,是他们在故事剧情中的行为,以及各具特色的外形、动作、语言。所以故事剧情是NPC刻画的第一动力。

BioWare在《圣歌》NPC设计上进行了大胆的倒退

Yarrow,一个NPC

不过根据目前的展示,《圣歌》没有给NPC太多施展空间。《圣歌》的NPC全都站在原地不动,在中心节点地区等待被玩家搭话。《圣歌》里的NPC没有那个战场上的好兄弟盖拉斯,只有医疗舱里那个帮你升级的老医生,让你连名字都记不住。PAX上演示的视频被称为“多人游戏中的个性剧情创新”,创新就意味着大幅改动。

首先开发者们讨论了游戏的中心节点区域塔西斯要塞,这是玩家交接任务的基地,玩家将在这里找到许多不同的NPC,交谈互动,领取任务,讨论任务结果。

BioWare在《圣歌》NPC设计上进行了大胆的倒退

塔西斯要塞

从目前公布的信息来看,这里的互动非常有限。玩家在对话中每次都只有两个选项。虽然不是那种“是或否”的问题,但通常都是明显的二元对立态度。这些对话选项将影响你和NPC之间的关系,也会影响到该NPC周围的场景环境,但再往后还有哪些影响,就不得而知了。

开发者还表示,玩家在执行任务期间的任何选择都不会影响到故事剧情,所以我们现在就可以肯定,《圣歌》里绝不会出现让玩家选择杀死/利用某个外星生物女王的选项。

另外,玩家在要塞中与NPC进行的互动和抉择并不会开启或封闭任何游戏内容,所以玩家不必担心把某个NPC惹怒以后接不到相应的任务。但这也意味着,发生在要塞里的事可能只不过是八卦和闲聊,并不能对游戏体验产生任何有意义的影响。

BioWare在《圣歌》NPC设计上进行了大胆的倒退

Haluk,一个NPC

而玩家与NPC的八卦究竟会展开怎样的故事,目前也不清楚。开发者表示玩家将在角色自定义过程中被赋予背景故事。玩家可以选择性别。不过玩家对自己角色身世的掌控程度现在也不清楚。不过开发者表示《圣歌》的故事剧情将随着游戏后续更新进行相应的续写。

所以根据上面透露的内容,虽然开发者没有明说,但在我看来这不就和《命运》的故事剧情、任务交接差不多一回事嘛。中心节点地区最重要的功能是交易买卖,其次是任务交接,而中心节点本身是从不改变的。或许《圣歌》将允许玩家与NPC搞好或搞坏关系,但就像刚才说过的,这种程度的互动并不能对游戏体验造成多大影响。

展台演讲期间,开发者解释说,在他们的中心节点区域中,商贩不仅是商贩,而且是可以与玩家互动,给玩家讲故事的。

BioWare在《圣歌》NPC设计上进行了大胆的倒退

Mathias,也是一个NPC

在笔者看来,这种设计和其他任何一款MMORPG的NPC设计相比没有任何特别之处,甚至还不给玩家约会上床的机会。所以,在《圣歌》中你不能和自己的好兄弟来场狙击比赛,也不可能因为某一瞬间的决定逼死自己的好朋友,而少了这些打动人的瞬间,我不知道Bioware还能设计出什么样令人难忘的有个性的NPC。

《圣歌》将会进行多次alpha和beta测试,相信他们对玩家反馈的态度应该还比较开放。希望事情会向好的方向发展。

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