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《魔法门之英雄无敌7》地牢怎么样 地牢势力全兵种分析

时间:2018-08-07 10:02:11
  • 来源:网络
  • 作者:dhgdxg
  • 编辑:西红柿炖番茄
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英雄无敌的世界里地牢是一个常驻势力,在游戏英雄无敌7中地牢再一次的出现了,而地牢的兵种往往代表着阴影和邪恶,接下来小编就给大家带来一篇由网友创作的对于地牢各兵种的分析,喜欢用地牢的朋友们一起来学习一下吧。

1、追踪者

建筑:5矿1200金;产量建筑:5矿2100金;周产量:19(+9);HP:12;攻防:4/0;伤害:1-2;移动:5;主动:18;周血量:228(336);周伤害:19-38/28-56;周均伤:28.5(42);半程射击。特技:无。

所有种族最弱单位,建筑还贵,弱核心要的资源抵得上弱精英单位了。伤害低的令人发指,在所有种族中仅比未升级的石像鬼高了一点点(但人家石像鬼是个什么定位,你是个什么定位?!)。射程还只有一半。而由于低伤害和低血量,被贴身后即便没有近战惩罚,也照样是个**。前期开荒看到这个野怪不要太开心。

2、追猎者

建筑:1600金;产量建筑:5矿2100金;周产量:19(+9);HP:14;攻防:4/1;伤害:1-2;移动:5;主动:20;周血量:266(392);周伤害:19-38/28-56;周均伤:28.5(42);半程射击。特技:铠甲穿刺:完全无视防御力。

前期极弱,后期极强的单位。

相对于升级前,追猎者属性加强极小。继承了追踪者的老毛病,在前期英雄属性不强又没有宝物支撑的情况下,铠甲穿刺仅相当于加了几点攻击力,输出极差。

后期则是高级兵杀手。由于铠甲穿刺可以无视敌方兵种自身以及英雄附加的所有防御力,越是后期越是强力。

建筑方面,继续的呵呵。矿石也就算了,建筑+升级+产量总计需要4900黄金,你怎么不去抢?

总体而言,因为保留有所有种族中垫底的伤害值,无论前期还是后期,追猎都非常需要装备和英雄的支撑。宝物方面个人觉得前期最值得期待的是矮子弩,黑市又容易出,又便宜。技能方面则是进攻学下的加1伤害。这也是比较稳定的加伤害途径。

3、刺客

建筑:5木1100金;产量建筑:5木2000金;周产量:20(+10);HP:10;攻防:3/1;伤害:2-3;移动:5;主动:24;周血量:200(300);周伤害:40-60/60-90;周均伤:50(75)。特技:背后突袭:全力侧击效果提升50%。

输出倒是不错,在核心单位中伤害算是比较优秀的。还有背后突袭将完全侧击伤害倍数提升到了200%。但极端脆弱的血量,和低下的主动导致这个单位不怎么好用。血量方面,周血量低且不说,10点的单位血量,没有不受反击,意识模糊又一大堆怪免疫,难用。主动方面,24定位实在太低,这种定位没个30主动也好意思出门……但问题是幽影不见得能出的出来,如果出不来,24主动就是地牢前期的最高主动了

4、幽影

建筑:2影钢1500金;产量建筑:5木2000金;周产量:20(+10);HP:11;攻防:3/1;伤害:2-3;移动:5;主动:28;周血量:220(330);周伤害:40-60/60-90;周均伤:50(75)。特技:背后突袭、剧毒之刃:攻击给予debuff:造成2×持续回合数×幽影数量的伤害,持续3回合。

属性方面,最主要的提升是主动提升到了28——总算勉强够用了。移动没提升——也就地牢斗篷+1移动外加穿人了,还算能接受吧。单位血量提升一点,周血量提升20(30)——呵呵!

特技方面,特技剧毒之刃效果还是蛮不错的。当然和亡灵的蜘蛛同一个毛病,伤害远没有技能描述那么好。不过每周额外的40(60)+伤害还是蛮值得期待的,进一步提升了刺客的输出。

建筑方面,又得呵呵了。2影钢的资源消耗导致这货前期能不能出完全看脸,等到影钢精炼厂出来,这货的作用已经大幅降低了。而整体的资源消耗又是一个“贵”。木头先不说,建造加产量加升级总计4600的黄金是什么鬼,这是生怕地牢发育太快么,无力吐槽。和能不能出基本看脸的幽影相比,我还是更喜欢将产量给追猎。但这个点争议比较大,主要还是看个人喜好吧。

5、穴居人

建筑:5木5矿1400金;产量建筑:5木5矿2200金;周产量:9(+5);HP:25;攻防:3/4;伤害:3-5;移动:5;主动:17;周血量:225(350);周伤害:27-45/42-70;周均伤:36(56)。特技:土系免疫、失明:免疫致盲。

移动方式类似于飞兵,但仍是地面单位。地牢前期唯一一个单体还算比较肉的单位,很多时候地牢下远程都得考虑用它来卖血。但由于数量不足,周血量依然很低。土系免疫是个亮点,可以配合震撼大地使用。也能在对付森林的多种土系攻击生物时发挥不错的效果。

建筑方面依然昂贵,就我个人,一般是造个基础建筑,暂缓产量建筑。

6、冥魔

建筑:5影钢2200金;产量建筑:5木5矿2200金;周产量:9(+5);HP:35;攻防:6/4;伤害:4-5(土);移动:5;主动:25;周血量:315(490);周伤害:36-45/56-70;周均伤:40.5(63)。特技:土系免疫、失明。

最亮眼的提升是增加了10点单体血量,周血量总算达到了正常水平。其他方面没有什么特别重要的提升。而冥魔的作用和穴居人相差不大,特技没有任何变动,没有多大的升级意义。前中期不建议升级。

建筑方面,依旧昂贵,不过地牢的核心兵种建筑贵着贵着倒也贵习惯了。而5影钢的建筑需求虽然高,但有影钢精炼厂,倒也不至于一直卡资源。

7、美杜莎

建筑:5木1350金;产量建筑:5木1700金;周产量:6(+6);HP:34;攻防:4/2;伤害:6-9(暗);移动:4;主动:28;周血量:204(408);周伤害:36-54/72-108;周均伤:45(90);幸运:10;半程射击。特技:催眠大法:暴击使目标无法行动,持续到下回合或者受到伤害。

属性方面,周伤害一般,攻防属于核心层次,拿不出手,还有折箭,输出很一般。优点是高主动,升级前就有28的主动,这作为一个远程是极少见的。

特技方面,催眠大法是神技,是唯一一个带击晕效果的远程。配合高主动,使用效果还不错。在专为美杜莎设计的“免疫失能”加入前,分多队美杜莎控场开荒极强,可以控的野怪动不了,使得美杜莎的价值极高。现在虽然效果也还不错(比如决战先手拼人品废掉德鲁伊的第一次出手或者开荒控场之类),但适用范围没之前那么大了,地位已大不如前。

建筑方面,前置建筑二级塔倒不是很苛刻。资源需求从弱精英开始也终于不贵了,可喜可贺……

8、美杜莎女巫

建筑:3水晶1700金;产量建筑:5木1700金;周产量:6(+6);HP:39;攻防:6/3;伤害:7-10(暗);移动:5;主动:33;周血量:234(468);周伤害:42-60/84-120;周均伤:51(102);幸运:10;半程射击。特技:催眠大法、移动射击。

血量、攻防、伤害均有提升,但不重要。新增了特技,但不重要。作为地牢抢主动的单位,也作为一个需要先出手的单位,主动提升到了33点,是极为重要的提升。而另外一个关键的幸运完全没获得提升。私以为,免疫失能把美杜莎砍的太狠,削的太弱了,作为补偿,如果升级后再额外获得5幸运是一点都不过分的。

总体而言,美杜莎还是一个偏辅助的单位,产量个人还是更倾向给挺进者。而由于升级后关键的幸运完全未获得提升,所以如果对主动的需求不高,可以不升级。

9、挺进者

建筑:5矿3影钢1250金;产量建筑:5矿3影钢1850金;周产量:5(+5);HP:50;攻防:9/8;伤害:12-16;移动:5;主动:27;周血量:250(500);周伤害:60-80/120-160;周均伤:70(140);特技:构造体、暗系免疫。

属性方面极为优秀,拥有所有种族中最高的140周伤害,攻防在弱精英中也是顶级层次,血量在升级前就已经达到了比较不错的500点。不过升级前主动和移动都还不是很充足。想要真正发挥挺进者的作用还是需要尽快升级。

建筑方面,前置建筑还是比较合理的。一条线是岩石摇篮(5木5矿1400金)+冥魔矿坑(5木3000金)。建议走集市(500金)+黑市(500金)+影钢精炼厂(2木2矿3000)这条线。牛头的建筑资源消耗再次减少,矿石消耗对折后,冥魔矿坑对于地牢已经没有那么重要了。而且还有有对地牢非常重要的黑市,提供额外的建筑等级,价格便宜,产影钢。消耗资源极多的穴居人根据情况也可以跳过。

10、无魂者

建筑:3星银3龙钢3影钢1850金;产量建筑:5矿3影钢1850金;周产量:5(+5);HP:60;攻防:11/8;伤害:12-16;移动:6;主动:32;周血量:300(600);周伤害:60-80/120-160;周均伤:70(140);特技:构造体、暗系免疫、黑暗之心:周围友方单位获得光系抗性(50%魔法伤害减少,25%属性攻击伤害减少),周围敌方单位获得暗系易伤(受到暗系伤害增加25%)。

升级后整体属性获得了大幅提升。周血量达到了极高的600点。作为弱精英,攻击却进一步提升到了强精英的层次,移动达到了了6点,配合种族特技的额外1点移动,正好达到比较关键的7移动。主动也达到了优秀的32点。

特技方面,构造体优缺点都很明显,当然,可以免疫癫狂还是很不错的。暗系免疫免疫不用多言。新增的黑暗之心效果除开光系抗性适用性很小外,负面buff暗系易伤效果非常好,相当于提升了一个侧击等级,而无魂者的高主动和大体积也非常利于这个技能的发挥。尤其是和拥有大范围龙息的黑龙相性极佳。

唯一比较尴尬的,在资源方面消耗还是比较大的。3×3的稀有资源不太好凑。

11、牛头怪

建筑:10矿2500金;产量建筑:5矿4000金;周产量:2(+2);HP:140;攻防:17/10;伤害:20-29;移动:4;主动:21;周血量:280(560);周伤害:40--58/80-116;周均伤:49(98);特技:先制反击:在受到攻击前提前反击。

等到牛头出来,地牢终于扬眉吐气了。

属性方面,攻击高达17点,完全超过了强精英的层级,是除冠军单位外基础攻击力最高的单位。周伤害98虽然不高,但这是强精英单位的普遍特性(毕竟强精英单位攻击力高,还是需要平衡下的),在强精英单位中,牛头的周伤害可并不低。防御略低,只有10点,但并不脆皮——周血量却高达560点(要知道,这可是未升级体,简直爆炸),而且还有先制反击削弱敌人输出。唯一差一点的是主动移动,不过这单位要是再高主动移动就太影响平衡性了。

特技方面,先制反击是减伤神技(当然如果碰到不受反击的罗刹、鸟之类另说)。一方面在敌方攻击前即可削弱敌方数量(要是攻击者想要打牛头的侧击,那就好玩了,自己反而得挨侧击);另一方面,也意味着牛头自带一次不受侧击的机会,相当于小半个“警戒”效果。

建筑方面,真心便宜!真心好出!!牛头的建筑先是砍掉了稀有资源消耗,接着又将石矿和黄金打对折,现在的牛头真心亲民。当然,所有的强精英单位建筑资源消耗都在降低,但牛哥是现在可是不需要任何稀有资源的,而且黄金消耗还少,而且还没有任何建筑前置(只要12城建等级)。前期一直开荒压抑的地牢终于见到曙光了。

12、牛头怪守卫

建筑:10矿2500金;产量建筑:3水晶3龙钢3750金;周产量:2(+2);HP:160;攻防:17/13;伤害:20-29;移动:5;主动:24;周血量:320(640);周伤害:40--58/80-116;周均伤:49(98);特技:先制反击、不受反击。

最强精英单位

升级后属性获得了进一步提升。防御力提升到了13,达到了强精英中极为优秀的水平。周血量达到了顶级的640血量,配合先制反击、不受反击和13防御,肉的一匹。主动小有增幅,但没有质的变化。而移动达到5点后,配合种族特技+1移动,也不会显得特别笨重了。

特技方面,新增了另一神技不受反击。限制反击+不受反击的组合,啧,啧,爽!

资源方面倒底还是对牛头做了一定限制。龙钢、水晶都是地牢不能自产的。升级速度有一定的掣肘。

13、冠军

地牢的两个冠军都是靠特技吃饭的,拥有极好的特技,也各有各的特点。不过相对而言,除非有传送魔法,一般个人更喜欢用黑龙。

光看属性,九头的属性明显优于黑龙。在所有种族中也能够算的上中等层次。而黑龙为了平衡它的特技,本体属性就非常弱了。但输出环境方面,高主动移动飞兵+超大范围aoe的黑龙则强过九头不少。

建筑方面,前置建筑比较麻烦。魔法塔要求只到3级相对来说虽然有点麻烦还能接受。但问题另外一条线(美杜莎/挺进者产量建筑)也很麻烦。想速出冠军的话,比较方便的就是出美杜莎产量(前置是2级塔+美杜莎建筑+美杜莎产量),又便宜又和3级塔共用二级魔法塔前置。但问题玩的时候还是更想将产量给挺进者啊——于是冠军建筑就被耽误了。

13.1、影龙

建筑:10矿5水晶6000金;周产量:1;HP:400;攻防:25/20;伤害:70-80(暗);移动:5;主动:29;周伤害:70-80;周均伤:75;特技:暗系免疫,枯萎吐息:暗系锥形范围攻击附加持续伤害(敌方单位受到第二回合50%,第三回合25%)的持续伤害。

属性方面,弱到了极致。血量、攻防、伤害、移动(好在是飞兵,加上种族特技,移动方面不显得特别短板)都是冠军中的最低层次。唯一的亮点是不用升级就高达29的主动。不仅主动高,而且和无魂者的主动相差不大,可以形成较好的配合。

特技方面,暗系免疫效果一般,不过能免疫暗系诸多负面魔法总是好的。枯萎吐息稳定造成150+%暗系伤害(相当于实际周伤害112.5+),且攻击范围极大,配合无魂者光环效果极好,弥补了影龙伤害的不足。

资源方面,消耗没有九头蛇那么平滑,相对要难出一点。不过招募需要的影钢地牢城建自带,还算不错。

13.2、黑龙

建筑:5龙钢5影钢7500金;周产量:1;HP:450;攻防:25/22;伤害:80-95(暗);移动:6;主动:30;周伤害:80-95;周均伤:87.5;特技:魔法免疫,枯萎吐息:暗系锥形范围攻击附加持续伤害(敌方单位受到第二回合50%,第三回合25%)的持续伤害。

属性方面,血量和伤害的提升都比较不错,而新增的一点移动则进一步提升了黑龙的输出环境。主动方面,影龙和黑龙是主动仅次于学院的鹰的冠军,达到了30后,进一步缩小了和无魂者的主动间隔,很容易形成二者的连动。

特技方面,枯萎吐息和影龙效果一致(相当于131.5+周伤害),aoe范围相比九头,和无魂者配合更佳(尤其高主动配上骗反或者意识模糊后的地牢特技双击,爽)。而暗系免疫升级为了神技魔法免疫。不仅免疫所有负面魔法和法术伤害,而且受到的属性攻击伤害减半。在7代强势的魔法下,负面魔法免疫效果自不用多说。而另一方面,除了蛮子,每个族都充斥着大量属性攻击生物(尤其是学院)。属性攻击减半进一步提升了黑龙的生存能力。

13.3、洞穴九头蛇

建筑:5木5矿3水晶6000金;周产量:1;HP:500;攻防:30/22;伤害:64-85;移动:5;主动:25;周伤害:64-85;周均伤:74.5。特技:六头奇袭:以极大攻击角度攻击周围单位。

属性方面,攻击比较高,伤害方面为了平衡范围攻击而比较低。其他属性均属于中等层次。由于主动移动不高,略显笨重。

特技方面,六头突袭的攻击范围虽然不像5代多头蜥那样全方位,但在7代中也算非常大的环击范围了。不过没有斗篷的buff后还是容易被卡位和限制魔法恶心。

资源方面,建筑需要的资源比影龙平滑,更容易出,不过招募主要消耗的水晶地牢不自产就比不上黑龙了。

13.4、黑暗九头蛇

建筑:5木3水晶5影钢7500金;周产量:1;HP:530;攻防:35/22;伤害:70--90(暗);移动:5;主动:25;周均伤:74.5。特技:六头奇袭、生命汲取:50%吸血(可复生,对元素单位有效,对构造体和亡灵无效,被环击单位均可触发吸血效果)。

属性方面,攻击仅次于死骑、大剑和焰龙,和比蒙并列老四。不过为了平衡,黑暗九头蛇的伤害并不算高,只有70-90(80)。不过伤害属性变为暗倒是有利于和无魂者配合(毕竟暗抗的怪不多,总体还是利大于弊)。防御在冠军中虽然比较低,但毕竟也是冠军的身板,22的防御还是能接受的,加上530的血量在冠军中虽然算不上顶尖层次,但也非常不错了。配合50%的环击吸血总体还是比较肉的。不过升级后主动移动一点没加,依然显得比较笨重,比较需要地牢斗篷及传送魔法的支撑。

特技方面,环击加生命汲取的配合极其强悍。生命汲取的50%吸血配上高攻击环击和地牢双击特技,回复能力极强。

资源方面,建造难度比黑龙的建筑要低。不过招募兵种所需要的水晶,并不是地牢自产的。主要消耗的是荧光主要消耗影钢的黑龙,就没有这方面的顾虑了。

总体而言,黑暗九头蛇的整体属性还不错,两个特技也非常的强悍。但毕竟没有魔法免疫,相比黑龙很容易被对方的魔法针对,输出环境方面远不如黑龙。如果想要用好,还是要配合好传送魔法。

地牢的整体使用

开荒方面,地牢是最弱的一个种族,核心单位价格昂贵不说,还各有各的缺陷。追猎前期伤害低到了极致,刺客脆皮主动低(相对同定位单位)且因为资源问题不容易升级(关键不升级还只有24主动orz!)。而穴居人则干脆将贵走到了底(对比另外两个核心脆弱的身板儿,一些场景还不得不用到),要用的时候基本都是靠英雄自带的那一点单位在蹭。再加上英雄难度三级塔前期根本没有资源起,只能看一二级魔法,而地牢的魔法塔和英雄都偏暗系,三级以前没有伤害魔法。只能拼人品,走其他路线(这里建议走土系,前期比较稳定,而且三级魔法有机会拿地震)。好在现在ai行动规则发生变动后,地牢的开荒难度降低了很多。如果按以前电脑无脑冲锋的方式,地牢就只能上炮灰拖延时间了。

战斗方面,相对前期开荒的弱势,地牢有着及其强势的精英单位和非常具有特点的冠军单位。正面战场上,追猎专门针对强精英、冠军单位(不过非常需要装备和特技的支撑),美杜莎控场,无魂者强输出加光环(决战不要怕损失,被围殴反而能为黑龙创造输出机会),牛头输出加肉盾,黑龙不受负面魔法影响加大范围暗系aoe(暗抗怪极少且完美搭配无魂者),九头也是唯一的带aoe吸血冠军单位。地牢的种族技能虽然前期能用的基本就一个意识模糊,没必要升级。但后期则非常强大,尤其是+1移动、穿人、幸运和双击能力。不过由于双击已被削弱至一回合只能触发一次,由谁来触发就得仔细斟酌了。

城建方面,由于地牢前期的开荒难度大,牛头又好用易出(基本只有城建等级这一项会拖延出牛头的时间)。地牢的城建一般会选择直接奔牛头。加上核心建筑及其昂贵,一些兵种建筑(主要是地穴人)可以考虑暂时跳过。而地牢的一些特有建筑则因为消耗资源低,在资源确实不宽裕的情况下可以拿来补充城建等级。而在这些建筑中,黑市是比较重要的建筑(比穴居人有用),建议第一周建造。

6.7
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  • 类型:策略游戏
  • 发行:Ubisoft
  • 发售:2015-09-29
  • 开发:Limbic Entertainment
  • 语言:繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:回合制战棋

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