《幻想三国志5》试玩:新时代经典的延续和新生

发布时间: 2018/04/21 作者: 嘉言

幻想三国志》,一个令许多老玩家魂牵梦萦的名字。这个国产经典ip诞生至今已经跨越了十五年的光阴,尽管现有的四部正传作品都集中在其中的前五年面世,但在接近十年后的今天,它仍然牵动着不少人的心。好在宇峻奥汀没有放弃这个曾经无比辉煌的系列,《幻想三国志5》将作为系列重启之作,这不仅令老玩家欢呼雀跃,也给了新玩家更好的接触经典的机会。

日前,3DM受邀前往凤凰游戏所在的杭州,赶在游戏发售前试玩到了最新的《幻想三国志5》,这部暌违10年的新作表现如何,希望可以通过下面的内容帮助大家大致的了解本作。

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《幻想三国志》系列向来以将神话、历史等多重设定糅合著称,在最新的五代中,这个传统将被延续,玩家依旧可以体验到天马行空的剧情与人物间的爱恨情仇。鉴于体验时间不算长,无法对剧情有完整的认识,但在官方事先准备的多存档帮助下,游戏的各阶段均有一定程度的展现。

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《幻想三国志5》的故事发生于系列时间线的最后段。这时已是三国后期,刘禅继位,曹丕在司马懿的协助下积极扩张,主人公作为三国名将之后,同时也有另一重身份。本作叙事流程走的一开始便留下“悬念”的套路。这样的设定虽称不上新颖,但总是屡试不爽,能在很短时间内调动起人们的好奇心,这种感情是贯穿游戏始终的。而“悬念”也将在剧情推进的过程中抽丝剥茧,并最终在某个高潮点被揭开,形成了完美的闭环。

另外,本作会有多周目和多结局的设计,多周目将为人物装备以及技能提供新的上升空间,玩法上有不错的扩展。而在游戏结尾,官方还设计了非常有趣的神秘彩蛋,彩蛋整合多个有趣的小游戏和剧情,这也是对通关玩家不错的犒赏。

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从剧情的展现角度来说,本作使用了全新的即时演算方式来进行:人物模型为3D的Q版形象,对话框的立绘也变成了动态立绘,角色表情和动作会根据情境进行变化,这种技术进步带来的感染力提升非常明显。《幻想三国志》系列早期的2D画风曾饱受好评,但三、四代中不成熟的3D化使得表现力大幅下降。在最新的五代中,我们可以看见更加完善的3D化和卡通渲染和谐并存,画面整体观感柔和且舒适。

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尤其在战斗中,炫目的技能特效和大魄力的必杀演出让战斗成为一种视觉享受。尽管单从画面技术来说,本作放在如今的时代下已经称不上出色,不过为了维持系列一贯的“大杂烩”风格,这些画面要素组合在一起反而有种别样的亲和感。

战斗系统的变化是本作的另一个大头。《幻想三国志》自初代起就走在国产单机的前列,当三剑还坚守着回合制的阵地时,幻三已经开始了对即时制的探索。在不完全摒弃回合制策略性的前提下,幻三采用了半即时制的战斗方式,玩家和敌人依照各自的相关属性来决定行动先后顺序。相比回合制,半即时制的战斗节奏更快,而相比纯即时制,它的策略性则更强,这是一种折中的战斗解决方案。

战斗特写视频:

《幻想三国志5》的战斗系统从UI的层面就有所改进,保持着简洁感之外提供更加明确的战斗信息。本作同样使用了半即时制的战斗方式,但从前的真气属性不再直接体现为“蓝条”,而是变成了角色积攒的“技能点数”,使用不同的技能需要消耗相应的点数。当战斗开始,角色头像左下角的数字便会开始不断的积攒并提升,在达到技能释放的数值时右方的技能图标会亮起,玩家便可以按下对应的字母按键释放技能,这些点数积攒的速度和上限都将受到人物相应数值的影响。

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红框内的数字即为技能点数,绿框内为技能图标和快捷道具

游戏的战斗节奏被大大加快,选定攻击目标之后角色很快就会展开行动。到游戏后期,玩家可操纵的角色将多达6名,与回合制不同的是,纯手动操纵所有角色选定目标、使用道具或是释放技能将变得非常困难,尤其是面对强力敌人时,手动操控的效率就变得相当低下。为了解决这个问题,本作同样引入了自动战斗的机制,每一名角色都可以单独设置是否自动战斗,允许玩家自行选择操控的人物或是全部交由AI控制,后者在枯燥的练级刷怪过程中还是能起到非常不错的辅助作用。

尽管AI操控非常便利,但同时也会带来一些小问题。同样是面对Boss级别的强敌时,全自动和部分自动部分手动的战斗方式会导致截然不同的结果,AI纯粹依靠算法来战斗的方式基本没有什么章法。因为没有更详细的AI战斗风格设定,所以全自动战斗基本无法胜任高难度的战斗,这时对操控人物的理解以及战术上的抉择就占据了绝对重要的地位,AI现阶段毕竟无法取代人脑。

因为全自动的战斗十分“安逸“,笔者一度沉迷其中,只有在自动战斗无法胜利时才会开启部分手动,这点是否会对新玩家产生不良影响,有待商榷。

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最右侧的技能树即为追加技能

《幻想三国志5》作为一款RPG,装备、道具、技能等设定应有尽有,不过因为多周目的存在,技能树能借由二周目进行“突破”,原先在一周目无法开启的追加技能将在二周目解锁,为与武器相对应的技能增加更多强大的特性。因为本作首次引入主副双武器,战斗中可随时切换,因为属性有所不同,所以战斗时的策略变化也将更加丰富。

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此外,晶魄则是除战斗之外值得专门花时间研究的小系统,青龙白虎朱雀玄武四方神兽分别对应着人物力量(物攻)、仙骨(魔攻)、强壮(物防)、御法(魔防)四个属性。当每块晶魄装入晶魄格中都对提升人物对应的属性,一些特殊的晶魄之间会产生有趣的共鸣效果。如上图,如何摆放以使晶魄对人物属性提升效率最大也是值得大家前期思考的问题。

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《幻想三国志5》的任务和成就非常丰富,在官方提供的后期存档中我们能发现大量支线,成就事件的存在也给到一些热爱收集的玩家足够反馈。玩家可以通过这些支线获取对游戏剧情更加完整的认知,当然这些任务中也包含与前几作的关联。

写在最后

目前看来,本作的各个玩法系统都基本成熟。只是游戏剧情在开场虽然留下了悬念,但在悬念之后,故事的发展便趋向平淡,起码在笔者体验的这段短暂的时间内没有更多的起伏,现在的玩家还能否接受这样的慢热情节,包括节奏在内的整体剧情水平还有待作品正式上市之后再行评判。

前面提到过,从《幻想三国志5》中能看出很多致敬系列延续经典的设计之处,这一方面大大的满足了系列粉丝的情怀,另一方面也要注意到,对数量更多的萌新玩家来说,本作的吸引力究竟几何?毕竟一个系列的延续不光是靠老玩家的情怀支撑,也要考虑到如何纳新,这点便要在本作发售后才能得知了。

我们会在游戏发售后带来更加完整的评测。

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